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Règles du curling

Code d'éthique et de fair-play

Afin de s’assurer que tous les joueurs de curling sont conscients de leurs responsabilités lorsqu’ils jouent, Curling Canada a adopté le Code d’éthique suivant comme supplément officiel aux Règles du curling :

  • Je jouerai avec un esprit sportif.
  • Je me comporterai de manière honorable, tant sur la glace qu’en dehors.
  • Je n’enfreindrai jamais sciemment une règle, mais si je le fais, je divulguerai l’infraction.
  • Je ne prendrai aucune mesure qui pourrait être interprétée comme une tentative d’intimider ou de rabaisser mes adversaires, mes coéquipiers ou les arbitres.
  • J’interpréterai les règles de manière impartiale, en gardant toujours à l’esprit que leur but est de garantir que le jeu se déroule de manière ordonnée et équitable.
  • J’accepterai humblement toute sanction que l’organisme directeur, quel que soit le niveau du curling, jugera appropriée si je suis reconnu coupable d’avoir enfreint le Code d’éthique ou les règles du jeu.
  • L’entraîneur doit faire preuve d’intégrité dans l’exercice de ses fonctions envers les athlètes, le sport, les autres membres de la profession d’entraîneur et le public.
  • L’entraîneur doit s’efforcer d’être bien préparé et à jour afin de s’acquitter de toutes ses fonctions dans sa discipline avec compétence.
  • L’entraîneur doit agir dans le meilleur intérêt du développement de l’athlète dans sa globalité.
  • L’entraîneur doit accepter la lettre et l’esprit des règles qui définissent et régissent le sport.
  • L’entraîneur doit accepter le rôle d’arbitre en exprimant son jugement afin de garantir que les compétitions se déroulent équitablement et conformément aux règles établies.
  • La conduite de l’entraîneur envers les autres entraîneurs doit être caractérisée par la courtoisie, la bonne foi et le respect.
  • L’entraîneur doit maintenir les normes de conduite personnelle les plus élevées et soutenir les principes du fair-play.
  • Le fair-play commence par le strict respect du règlement écrit ; cependant, dans la plupart des cas, il implique bien plus que le respect absolu du règlement écrit. Le respect de l’esprit des règles, qu’elles soient écrites ou non, est important.
  • Le fair-play résulte du respect de ses propres valeurs morales en compétition.
  • Le fair-play est une démonstration constante de respect envers ses coéquipiers et ses adversaires, qu’ils soient vainqueurs ou perdants.
  • Le fair-play est une démonstration constante de respect envers les arbitres, l’acceptation de leurs décisions et un esprit de collaboration indéfectible avec eux.
  • Un comportement sportif doit être démontré sur la glace comme en dehors. Cela inclut la modestie dans la victoire et le sang-froid dans la défaite.
  • L’arbitre doit s’assurer que chaque athlète ait la possibilité de performer au meilleur de ses capacités.
  • L’arbitre doit s’efforcer de maintenir une atmosphère positive et un environnement de compétition sûr.
  • L’arbitre ne doit pas permettre l’intimidation d’un athlète, que ce soit par la parole ou par les actes.
  • L’arbitre ne doit pas tolérer de comportement inacceptable envers lui-même, les autres arbitres, les athlètes ou les spectateurs.
  • L’arbitre doit gérer tous les conflits avec fermeté et dignité.
  • L’arbitre doit accepter son rôle d’enseignant et de modèle de fair-play.
  • L’arbitre doit être ouvert à la discussion et au contact avec les athlètes, si nécessaire.
  • L’arbitre doit rester ouvert aux critiques constructives et faire preuve de respect et de considération envers les différents points de vue.
  • L’arbitre doit continuer à se former et à perfectionner ses compétences. compétences d’arbitrage.

RÈGLES DU CURLING POUR LE JEU GÉNÉRAL

Accordion Content

  1. Les Règles générales du curling s’appliquent à toute compétition pour laquelle l’organisme directeur du curling compétent les a rendues applicables.
  2. Ces règles s’appliquent au jeu traditionnel par équipes. Des règles particulières pour le double mixte, le curling en fauteuil roulant, le curling avec bâton et d’autres variantes du jeu traditionnel par équipes sont décrites dans les sections correspondantes.
  3. Les Règles générales du curling ne sont pas destinées à être utilisées en conjonction avec l’arbitrage. Si un organisme directeur du curling compétent pour un ou plusieurs événements souhaite rendre ce livret de règles applicable à une compétition particulière tout en ayant recours à des arbitres, il doit également établir des lignes directrices définissant l’autorité des arbitres en ce qui concerne l’application des sanctions.
  4. Si des règles particulières sont en vigueur, elles prévalent sur les Règles générales du curling.
  1. « Mordre » signifie que la projection verticale d’une pierre est en contact avec la ou les lignes de la glace auxquelles la pierre est très proche.
  2. « Compétition » désigne une série de matchs impliquant un certain nombre d’équipes jouant afin de déterminer un vainqueur.
  3. « Pierre comptante » signifie toute pierre stationnaire dans la maison qui est plus proche du centre que toute pierre stationnaire de l’équipe adverse.
  4. « Équipe au lancer » signifie l’équipe qui a le contrôle de la maison et dont c’est le tour de lancer.
  5. « End » (ou manche) désigne la partie du jeu pendant laquelle deux équipes adverses lancent chacune huit pierres alternativement, puis déterminent le score.
  6. « Match » signifie une rencontre entre deux équipes pour déterminer un vainqueur.
  7. « Fin d’un end » signifie que le score a été déterminé.
  8. « Maison » désigne la zone à l’intérieur et incluant le cercle extérieur à chaque extrémité de la piste.
  9. « Piste » désigne une surface de glace marquée conformément à la Règle 3.
  10. « Pierre livrée » signifie une pierre en mouvement à partir du moment où elle a franchi la ligne de lancer la plus proche et a été relâchée, jusqu’à ce qu’elle s’immobilise ou sorte du jeu.
  11. « Pierre mise en mouvement » signifie une pierre en mouvement dont le déplacement à partir d’une position stationnaire, en jeu, est causé par une pierre livrée ou une autre pierre déjà mise en mouvement.
  12. « Équipe » désigne trois ou quatre joueurs jouant ensemble conformément à la Règle 5 et peut également inclure le substitut de l’équipe et l’entraîneur, selon les règles de la compétition.
  13. « Position initiale » signifie la position des pierres immédiatement avant qu’une infraction ou un incident ne survienne.
  14. « Règle des cinq pierres » : les pierres adverses situées dans la zone de garde libre ne peuvent pas être déplacées hors du jeu avant la livraison de la sixième pierre de l’end.
  1. La longueur recommandée de la piste, d’un panneau arrière à l’autre, doit être de 146 pieds (44,501 mètres) à 150 pieds (45,720 mètres). La largeur de la piste, d’une ligne de côté à l’autre, doit être d’un minimum de 14 pieds 2 pouces (4,318 mètres) et d’un maximum de 15 pieds 7 pouces (4,750 mètres). Cette surface doit être délimitée par des lignes tracées ou des séparateurs placés sur le périmètre.
  2. La ligne centrale, d’une largeur d’un demi-pouce (1,27 cm), doit être tracée sur toute la longueur de la piste, à travers les lignes de lancer, jusqu’à un point situé à 12 pieds (3,658 mètres) derrière chaque ligne de lancer.
  3. À chaque extrémité de la piste, trois lignes distinctes doivent être tracées d’un côté à l’autre :
    1. Chaque ligne de lancer, d’une largeur d’un demi-pouce (1,27 cm), doit être placée à 12 pieds (3,658 mètres) du hack (voir l’image) jusqu’au centre de la ligne de lancer. Il doit y avoir 114 pieds (34,747 mètres) entre les centres des deux lignes de lancer. La distance entre le panneau arrière et le centre de la ligne de lancer doit être de 16 pieds (4,877 mètres) si la longueur de la piste est de 146 pieds (44,501 mètres), ou de 18 pieds (5,486 mètres) si la longueur est de 150 pieds (45,720 mètres). L’intersection de la ligne de lancer et de la ligne centrale est appelée le centre ou bouton central.
    2. Chaque ligne arrière, d’une largeur d’un demi-pouce (1,27 cm), doit être placée à 6 pieds (1,829 mètres) du centre de la ligne de lancer. Elle est tangente au bord extérieur du cercle de 12 pieds, exactement à 6 pieds du bouton là où elle croise la ligne centrale.
    3. La ligne de faute, d’une largeur de 4 pouces (10,16 cm), doit être placée de manière à ce que son bord intérieur (côté cercle) soit à 21 pieds (6,401 mètres) du centre de la ligne de lancer.
  4. Avec chaque bouton comme centre, quatre cercles concentriques doivent être tracés à chaque extrémité de la piste, avec pour le bord extérieur du cercle extérieur :
    1. Le cercle de 12 pieds – un rayon de 6 pieds (1,829 mètres) ;
    2. Le cercle de 8 pieds – un rayon de 4 pieds (1,219 mètres) ;
    3. Le cercle de 4 pieds – un rayon de 2 pieds (60,96 centimètres) ;
    4. Le bouton – un rayon minimal de 6 pouces (15,24 centimètres).
    5. Le marquage de la ligne centrale et de la ligne de lancer peut être omis dans la zone du bouton.
  5. Un centre de bouton (pouvant accueillir un dispositif de mesure) doit identifier l’intersection de la ligne de lancer et de la ligne centrale de chaque maison. Sa base doit être solidement ancrée à cette intersection exacte.
  6. Hacks :
    1. Les hacks utilisés pour la livraison doivent être d’un style et d’une taille approuvés par Curling Canada.
    2. Chaque hack ne doit pas dépasser 8 pouces (20,32 centimètres) de long.
    3. Si deux hacks sont utilisés, le bord arrière de chaque hack doit être placé à 12 pieds (3,658 mètres) du bouton, et le bord intérieur de chaque hack ne doit pas être à plus de 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne centrale.
    4. Si un seul hack fixe ou mobile est utilisé, il doit être placé avec son bord arrière à 12 pieds (3,658 mètres) du bouton, soit centré sur la ligne centrale, soit avec son bord intérieur à un maximum de 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne centrale (à gauche ou à droite).
  7. Le schéma « Dimensions de la glace » montre la disposition correcte de la piste conformément aux mesures de cette section.
  1. Une pierre de curling doit être de forme circulaire et, incluant la poignée et le boulon, doit peser au maximum 44 livres (19,96 kilogrammes) et au minimum 38,5 livres (17,46 kilogrammes).
  2. Elle doit avoir une circonférence maximale de 36 pouces (91,44 centimètres) et une hauteur minimale de 4,5 pouces (11,43 centimètres), mesurée entre le bas et le haut de la pierre.
  3. Deux ensembles de huit pierres doivent être fournis pour chaque piste de jeu.
  4. Un membre de l’équipe ou un entraîneur ne doit en aucun cas modifier physiquement la surface de glisse ou le poids des pierres de jeu attribuées ou sélectionnées pour l’une ou l’autre des équipes.
  5. Si une pierre se brise pendant le jeu, une pierre de remplacement doit être placée à l’endroit où le plus gros fragment s’est immobilisé. Le bord intérieur de la pierre de remplacement doit être positionné au même endroit que le bord intérieur du plus gros fragment, à l’aide d’un instrument de mesure.
  6. Une pierre qui se retourne pendant sa trajectoire ou qui s’immobilise sur son côté ou sur le dessus doit être immédiatement retirée du jeu.
  7. Les seize pierres présentes sur la piste au début d’un match doivent toutes être lancées à chaque bout complété. Aucun échange de pierres ni nouveau lancer d’une pierre déjà lancée durant ce bout ne peut avoir lieu de manière à ce qu’une pierre soit lancée une deuxième fois.

Si une équipe déclare elle-même avoir enfreint la règle (7), l’équipe non fautive peut soit laisser le jeu tel quel, soit retirer la pierre tout juste lancée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.

  1. Une équipe est composée de quatre joueurs.
  2. Chaque joueur lance deux pierres consécutivement à chaque bout, en alternance avec un joueur de l’équipe adverse.
  3. Sauf indication contraire dans les règles spéciales de la compétition :
    1. Les équipes s’opposant lors d’un match tirent à pile ou face pour déterminer laquelle lancera la première pierre du premier bout. L’équipe gagnante du tirage au sort choisit si elle lance la première ou la deuxième pierre du bout.
    2. L’équipe qui joue la première pierre du bout choisit la couleur de la poignée.
    3. Dans les bouts suivants, l’équipe gagnante du bout précédent lancera la première pierre du nouveau bout.
    4. Si un bout est blanc (aucun point marqué), l’équipe ayant lancé la première pierre de ce bout blanc lancera également la première pierre du bout suivant.
  4. La rotation de lancer déclarée par une équipe avant le début d’un match doit être suivie pendant toute la durée du match, sauf disposition contraire aux règles 5(5), 5(6) et 5(7).
  5. Sauf indication contraire dans les règles spéciales de la compétition :
    1. Une équipe doit inclure un minimum de deux joueurs de l’équipe originale et un ou plusieurs remplaçants.
    2. Un joueur remplaçant peut être :
      1. Le substitut désigné de l’équipe,
      2. Un joueur provenant d’une réserve de joueurs, ou
      3. Un autre joueur admissible selon les règles de la compétition.
    3. Une équipe peut jouer à trois joueurs, les deux premiers joueurs lançant chacun trois pierres consécutives à chaque bout. En aucun cas une équipe ne peut jouer avec moins de trois joueurs lançant des pierres.
    4. Un joueur remplaçant qui rejoint l’équipe avant le début du match peut lancer à n’importe quelle position dans la rotation de lancer. L’équipe doit alors déclarer sa nouvelle rotation.
    5. Un joueur remplaçant qui rejoint l’équipe entre deux bouts peut lancer à n’importe quelle position dans la rotation. L’équipe peut redéclarer sa rotation à ce moment.
    6. Durant un bout en cours, si un joueur est incapable de compléter la rotation de lancer déclarée, l’équipe peut faire entrer un remplaçant, sous réserve que :
      1. Un remplaçant peut entrer dans un match durant un bout seulement s’il lance une pierre dans ce même bout.
      2. Un remplaçant qui entre durant un bout remplace le joueur incapable de continuer dans la rotation pour ce bout.
      3. Au début du bout suivant, le remplaçant peut lancer à n’importe quelle position dans la rotation.
      4. Le joueur remplacé ne peut plus revenir dans la partie.
  6. Si une équipe commence un match avec trois joueurs et que le quatrième joueur est censé les rejoindre, celui-ci peut entrer dans un bout en cours à condition de pouvoir lancer une pierre dans la rotation établie. Avant le prochain bout, l’équipe peut rétablir une nouvelle rotation de lancer.
    1. Si un joueur lance sa première pierre du bout mais ne peut lancer la seconde, et que les règles permettent de continuer à trois joueurs et que l’équipe choisit de le faire, les procédures suivantes doivent être respectées :
      1. Si c’est le premier joueur (lead), le deuxième joueur lancera la pierre.
      2. Si c’est le deuxième joueur, le premier joueur lancera la pierre.
      3. Si c’est le troisième joueur, le deuxième joueur lancera la pierre.
      4. Si c’est le quatrième joueur, le troisième joueur lancera la pierre.
    2. Si un joueur ne peut lancer aucune de ses deux pierres pendant un bout, et que les règles permettent de continuer à trois joueurs et que l’équipe choisit de le faire, les procédures suivantes s’appliquent pour le bout en cours :
      1. Si c’est le premier joueur, le deuxième joueur lancera les deux pierres du premier ainsi que la première des siennes, et le troisième joueur lancera la deuxième pierre du deuxième et ses deux propres pierres.
      2. Si c’est le deuxième joueur, le premier joueur lancera la première pierre du deuxième, et le troisième joueur lancera la deuxième pierre du deuxième ainsi que ses deux pierres.
      3. Si c’est le troisième joueur, le premier joueur lancera la première pierre du troisième, et le deuxième joueur lancera la seconde pierre du troisième.
      4. Si c’est le quatrième joueur, le deuxième joueur lancera la première pierre du quatrième, et le troisième joueur lancera la seconde.

Pénalité : Si une équipe déclare elle-même avoir enfreint les règles 5(5), 5(6) ou 5(7), toutes les pierres doivent être laissées en place jusqu’à ce qu’elles s’immobilisent. À ce moment, l’équipe non fautive peut soit laisser le jeu tel quel, soit retirer la pierre tout juste lancée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.

  1. Le skip a la direction exclusive du jeu pour son équipe et doit lancer des pierres à chaque bout.
  2. Le skip peut jouer à n’importe quelle position dans la rotation de lancer de son équipe. Quelle que soit la position occupée dans la rotation, le joueur désigné comme skip reste dans ce rôle pendant toute la durée du match, sauf dispositions contraires aux règles 5(5), 5(6) et 5(7).
  3. Lorsque vient le tour du skip de lancer, il désigne un coéquipier pour agir comme skip. Sous réserve de la règle 5(4), le vice-skip peut jouer à n’importe quelle position dans la rotation de lancer de son équipe. Quelle que soit la position jouée, le joueur désigné comme vice-skip reste dans ce rôle pendant tout le match, sauf disposition contraire à la règle 5(4). Le vice-skip assume les responsabilités du skip lorsque celui-ci n’est pas sur la surface de jeu.

Pénalité : Si une équipe déclare elle-même avoir enfreint les règles 6(1), 6(2) ou 6(3), toutes les pierres doivent être laissées en place jusqu’à ce qu’elles s’immobilisent. À ce moment, l’équipe non fautive peut soit laisser le jeu tel quel, soit retirer la pierre tout juste lancée et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.

  1. Membres de l’équipe non-lanceuse :
    1. Seuls le skip et le vice-skip peuvent se positionner à l’intérieur de la ligne de fond (hog line) à l’extrémité de jeu. Ils doivent se placer derrière la ligne de fond lorsque l’équipe lanceuse est en train d’effectuer un lancer. Les deux joueurs doivent rester immobiles avec leurs balais placés de manière à ne pas gêner ni distraire l’attention du joueur qui effectue le lancer, conformément à la règle 8(4)(a).
    2. Le joueur qui doit lancer ensuite peut se positionner, sans bouger, sur le côté de la piste, derrière les blocs de départ (hacks) à l’extrémité de lancement. Il doit rester silencieux et immobile pendant que le joueur de l’équipe lanceuse effectue son lancer, conformément à la règle 8(4)(a).
    3. Les joueurs qui ne prennent pas les positions mentionnées en (1)(a) ou (1)(b) doivent se placer entre les lignes de fond (hog lines), aux extrémités de la piste, lorsqu’une pierre est lancée par l’équipe adverse. Ces joueurs doivent rester en file indienne pendant le lancer de l’équipe adverse, conformément à la règle 8(4)(a).
    4. Les membres de l’équipe non-lanceuse ne doivent prendre aucune position ni faire de mouvement qui pourrait obstruer, gêner ou distraire un membre de l’équipe lanceuse.

    Pénalité : Si une équipe déclare elle-même une infraction aux règles 7(1)(a), 7(1)(b), 7(1)(c) ou 7(1)(d), toutes les pierres doivent être laissées en place jusqu’à ce qu’elles s’immobilisent. À ce moment, l’équipe non fautive peut choisir de laisser le jeu tel quel, de recommencer la livraison de la pierre, ou de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine et relancer la pierre.

  2. Membres de l’équipe lanceuse :
    Le skip ou le vice-skip qui dirige le jeu doit se positionner entre les butoirs (backboards) et la ligne de fond (hog line), sur la glace, à l’extrémité de jeu pendant que son équipe effectue un lancer. Il peut choisir sa position pour diriger le jeu.
    Pénalité : Si une équipe déclare elle-même une infraction à la règle 7(2), toutes les pierres doivent être laissées en place jusqu’à ce qu’elles s’immobilisent. À ce moment, l’équipe non fautive peut choisir de laisser le jeu tel quel, ou de retirer la pierre tout juste lancée du jeu et de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.
  1. La livraison d’une pierre de la main droite doit être initiée à partir du hack situé à gauche de la ligne centrale. La livraison d’une pierre de la main gauche doit être initiée à partir du hack situé à droite de la ligne centrale.
  2. Si un seul hack mobile est utilisé, la livraison d’une pierre de la main droite ou gauche peut être initiée à partir d’un hack situé sur la ligne centrale.
  3. La livraison et la libération d’une pierre de curling doivent s’effectuer dans une ligne raisonnablement droite du hack vers le balai cible.
    1. Un joueur, dont l’équipe a le contrôle de la maison, est considéré comme en cours de livraison depuis le moment où il se place dans le hack jusqu’à ce que la pierre soit libérée.
    2. Un joueur ne peut commencer à avancer depuis le hack avec une pierre que lorsque la pierre précédemment lancée et toutes les pierres mises en mouvement se sont immobilisées ou ont franchi la ligne de fond, et que son équipe a le contrôle de la maison.
  4. La pierre doit être libérée avant d’atteindre la ligne de fond (hog line) à l’extrémité de livraison.
  5. Si une équipe déclare elle-même une infraction à la règle (5), l’équipe non fautive doit retirer la pierre tout juste lancée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.
  6. Si un joueur souhaite recommencer une livraison en raison d’une action de son propre camp, il peut le faire à condition que la pierre n’ait pas atteint la ligne médiane (tee line) la plus proche.
  7. Si une circonstance extrême survient pendant la livraison et distrait significativement le lanceur, la pierre peut être relancée avant que l’équipe adverse ne lance sa prochaine pierre.
  8. Les joueurs doivent être prêts à lancer lorsque c’est leur tour. Tout retard de jeu en cours par un joueur, pour quelque raison que ce soit (sauf accident ou maladie), ne doit pas dépasser trois minutes.
  9. Si un joueur lance une pierre appartenant à l’équipe adverse, cette pierre est laissée au repos, puis remplacée par une pierre appartenant à l’équipe lanceuse.
    1. Si un joueur lance une pierre alors que ce n’est pas au tour de son équipe :
      1. Si l’erreur est découverte après le lancement de la première pierre uniquement, la manche est rejouée.
      2. Si l’erreur est découverte après le lancement de la deuxième (ou toute autre) pierre de la manche, celle-ci continue, et la nouvelle rotation de livraison prend effet.
    2. Si une erreur dans la rotation de livraison d’une équipe fait qu’un joueur saute son tour, ce joueur lancera la dernière pierre de son équipe dans cette manche.
    3. Si les équipes adverses conviennent qu’une pierre a été oubliée, mais ne peuvent déterminer quel joueur a sauté son tour, le premier joueur (lead) de l’équipe concernée lancera la dernière pierre de cette manche pour son équipe.
  10. Si une équipe lance deux pierres consécutives dans une même manche, elle doit retirer la deuxième pierre jouée, replacer toute pierre déplacée par celle-ci et la manche continue. La deuxième pierre jouée par erreur sera relancée dans sa rotation appropriée. Si l’infraction est découverte après le lancer d’une autre pierre, le jeu continue avec la nouvelle rotation.
  11. Si un joueur d’une équipe de quatre lance trois pierres dans une manche (sauf disposition contraire dans les règles 5(5), 5(6) ou 5(7, la pierre lancée en trop sera retirée du jeu et toutes les pierres déplacées seront replacées à leur position d’origine.
    1. Une pierre en mouvement ne doit pas être touchée par un joueur, un équipement ou un objet personnel appartenant à l’équipe à laquelle elle appartient.
    2. Une pierre retouchée à la main après sa libération, mais avant la ligne de fond (hog line), ne constitue pas une infraction.
    3. Entre la ligne médiane (tee line) de l’extrémité de livraison et la ligne de fond (hog line) de l’extrémité de jeu :
      1. Si une pierre en mouvement est touchée ou est amenée à être touchée par l’équipe à laquelle elle appartient ou par son équipement, cette pierre doit être immédiatement retirée du jeu par cette équipe.
      2. Si une pierre en mouvement est touchée ou amenée à être touchée par l’équipe adverse ou son équipement, ou affectée par une force extérieure :
        1. Si la pierre est celle qui a été lancée, elle doit être relancée.
        2. Si ce n’est pas la pierre lancée, elle est replacée à l’endroit où l’équipe à laquelle elle appartient estime raisonnablement qu’elle serait venue au repos si elle n’avait pas été touchée.
    4. À l’intérieur de la ligne de fond (hog line) de l’extrémité de jeu :
      1. Si une pierre en mouvement est touchée ou amenée à être touchée par l’équipe à laquelle elle appartient ou par son équipement, toutes les pierres sont laissées venir au repos, après quoi la pierre touchée doit être retirée du jeu et toutes les pierres déplacées après l’infraction sont replacées à leur position d’origine, à moins que l’équipe non fautive ne considère qu’elle bénéficie d’un avantage en :
        1. Laissant toutes les pierres là où elles sont venues au repos, ou ;
        2. Replaçant toutes les pierres là où elle estime raisonnablement qu’elles seraient venues au repos si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
      2. Si une pierre en mouvement est touchée ou amenée à être touchée par l’équipe adverse ou son équipement, toutes les pierres sont laissées venir au repos, après quoi l’équipe non fautive les replace là où elle estime raisonnablement qu’elles seraient venues au repos si la pierre n’avait pas été touchée.
      3. Si une pierre en mouvement est touchée ou amenée à être touchée par une force extérieure, toutes les pierres sont laissées venir au repos, puis replacées là où elles seraient venues au repos si l’incident ne s’était pas produit. Si les équipes ne peuvent s’entendre, la pierre est relancée après que toutes les pierres déplacées ont été replacées à leur position d’origine.
      4. Si une pierre en mouvement est touchée par une autre pierre déviée par les séparateurs de piste, l’équipe non lanceuse place la pierre là où elle estime raisonnablement qu’elle serait venue au repos si elle n’avait pas été touchée.
  1. Si une pierre stationnaire — qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement — est déplacée ou amenée à être déplacée par un joueur ou une force extérieure, elle est replacée à sa position d’origine à la satisfaction de l’équipe non fautive. S’il y a un doute sur la pierre qui comptait, la pierre déplacée sera placée en faveur de l’équipe non fautive.
  2. Si une pierre qui aurait modifié la trajectoire d’une pierre en mouvement est déplacée ou amenée à être déplacée par un joueur, toutes les pierres sont laissées venir au repos, après quoi la pierre dont la trajectoire aurait été modifiée est retirée du jeu et toutes les pierres déplacées à la suite de l’infraction sont replacées à leur position d’origine, à moins que l’équipe non fautive ne considère qu’elle bénéficie d’un avantage à :
    1. Laisser toutes les pierres là où elles sont venues au repos, ou ;
    2. Placer toutes les pierres aux positions où l’équipe estime raisonnablement qu’elles seraient venues au repos si la pierre n’avait pas été déplacée.
  3. Si une pierre qui aurait modifié la trajectoire d’une pierre en mouvement est déplacée ou amenée à être déplacée par une force extérieure, toutes les pierres sont laissées venir au repos, puis replacées aux positions où elles seraient venues au repos si aucune pierre n’avait été déplacée. Si les équipes ne parviennent pas à s’entendre, la pierre est relancée après que toutes les pierres déplacées ont été replacées à leur position d’origine. Si aucun accord ne peut être trouvé sur les positions originales, la manche est rejouée.
  4. Si une ou plusieurs pierres déviées par les séparateurs de piste provoquent le déplacement d’une ou plusieurs pierres stationnaires, ces pierres sont replacées à leur position d’origine par l’équipe non lanceuse.
  1. Entre les lignes de fond, tous les membres de l’équipe qui effectue la livraison peuvent balayer n’importe laquelle de leurs pierres en mouvement.
  2. Une pierre stationnaire doit être mise en mouvement avant que le balayage ne puisse commencer.
  3. Lors de la livraison des cinq premières pierres de chaque manche, deux joueurs de l’équipe non lanceuse peuvent balayer leur propre pierre lorsqu’elle est mise en mouvement.
  4. Après la livraison des cinq premières pierres de chaque manche, seul le skip ou le vice-skip de l’équipe non lanceuse peut balayer ses pierres une fois qu’elles sont mises en mouvement.
  5. Derrière la ligne de fond à l’extrémité de jeu, un seul joueur de chaque équipe peut balayer à la fois. Il peut s’agir de n’importe quel joueur de l’équipe lanceuse, mais seulement du skip ou du vice-skip de l’équipe non lanceuse.
  6. Derrière la ligne de fond, une équipe a le privilège de balayer en premier sa propre pierre, mais elle ne doit pas obstruer ou empêcher son adversaire de balayer.
  7. Une pierre en mouvement de l’adversaire ne peut être balayée que lorsque l’avant de la pierre atteint la ligne de fond éloignée, et le balayage ne doit se faire que derrière cette ligne.
  8. Étant donné que l’objectif du balayage est de garder la trajectoire de la pierre propre et de la faire aller plus loin :
    1. Le balayage ne doit pas laisser de débris devant une pierre en mouvement.
    2. Le mouvement final de balayage doit se terminer en dehors de la trajectoire de la pierre.
  9. Lorsqu’on balaie avec un balai en paille/maïs, le mouvement de balayage doit se faire avec les brins pointant dans la direction du jeu. Le balayage en arrière avec ce type de balai n’est pas acceptable.
  10. Le nettoyage léger n’importe où sur la glace est permis tant qu’il ne gêne pas l’équipe qui livre la pierre.
  11. Avant la livraison de la pierre, l’équipe qui livre peut nettoyer légèrement la trajectoire prévue de la pierre à livrer ou la ou les trajectoires des pierres susceptibles d’être mises en mouvement.
  1. La FGZ est la zone située entre la ligne de garde (hog line) et la ligne du tee (tee line), excluant la maison.
    1. Une pierre qui s’immobilise en mordant ou devant la ligne de garde après avoir touché une pierre dans la FGZ est considérée comme étant dans la FGZ.
    2. Une pierre qui s’immobilise à l’extérieur de la maison mais qui mord la ligne du tee n’est pas considérée comme étant dans la FGZ.
    1. Toute pierre stationnaire appartenant à l’équipe adverse située dans la FGZ ne doit pas être retirée du jeu par l’équipe qui livre avant la livraison de la sixième pierre de la manche.
    2. Lorsqu’une pierre adverse est retirée du jeu à partir de la FGZ avant la sixième pierre de la manche, directement ou indirectement et sans exception, la pierre livrée doit être retirée du jeu, et toute autre pierre déplacée doit être replacée aussi près que possible de sa position d’origine.
    3. Toute pierre précédemment dans la FGZ, mais dont la position actuelle n’est plus considérée dans la FGZ selon les points (1)(a) ou (1)(b), peut être retirée en tout temps sans pénalité.
    4. Une troisième, quatrième ou cinquième pierre livrée lors d’une manche peut frapper une pierre adverse située dans la FGZ sur une pierre qui n’est pas dans la FGZ, à condition que la pierre adverse initialement située dans la FGZ reste en jeu. Si une pierre adverse est retirée du jeu, appliquer le point (2)(b).
    5. Une équipe peut retirer sa propre pierre de la FGZ, à condition que son retrait ne cause pas le retrait d’une pierre adverse de la FGZ. Si une pierre adverse est retirée du jeu, appliquer le point (2)(b).
    6. Une équipe peut élever (raise) sa propre pierre située dans la FGZ sur une pierre adverse située dans la maison (et donc hors FGZ) afin de la retirer du jeu. Si une pierre adverse dans la FGZ est retirée lors de l’exécution de ce coup, appliquer le point (2)(b).
  2. Après la livraison de chacune des quatre premières pierres d’une manche, il est de la responsabilité du skip de l’équipe sur le point de livrer de s’assurer d’un accord avec le skip adverse quant à savoir si une ou plusieurs pierres en jeu se sont immobilisées dans la FGZ. En cas de désaccord, la détermination se fait à l’aide du bâton de mesure de six pieds. Si la position d’une autre pierre empêche l’utilisation de cette mesure, ils peuvent la déplacer temporairement, effectuer la mesure, puis replacer la pierre à sa position initiale.
  3. Un accord visuel entre les skips adverses sur le fait qu’une des quatre premières pierres de la manche était ou non dans la FGZ n’empêche pas une mesure à la fin de la manche concernant la ou les mêmes pierres.
  1. Une pierre doit franchir complètement la ligne de garde (hog line) du côté de jeu pour être considérée en jeu. Une pierre qui ne franchit pas entièrement la ligne de garde doit être retirée du jeu, sauf tel que prévu aux points (2) ou (3).
  2. Une pierre livrée qui ne franchit pas entièrement ou qui reste en dehors de la ligne de garde après avoir frappé une pierre en jeu restera là où elle s’est arrêtée et sera considérée en jeu.
  3. Une pierre livrée frappant une pierre située en dehors de la ligne de garde, mais considérée en jeu en raison d’une activité antérieure, sera considérée en jeu.
  4. Une pierre qui franchit la ligne de garde mais tourne pour venir s’arrêter en mordant la ligne de garde est considérée comme **hors-jeu**.
  5. Une pierre qui franchit clairement la ligne arrière (back line) doit être immédiatement retirée du jeu.
  6. Une pierre qui touche une ligne latérale, frappe une barrière ou s’immobilise en mordant une ligne latérale doit être immédiatement retirée du jeu.
  7. Si une pierre en mouvement frappe simultanément une pierre stationnaire **et** une ligne latérale ou une barrière, la pierre stationnaire est considérée comme ayant été touchée en premier et suit son cours normalement.
  8. Un match est décidé par une majorité de points.
  9. Chaque pierre dont **n’importe quelle partie** se trouve à moins de six pieds (1,829 mètres) du tee est admissible pour compter.
  10. Une équipe marque un point pour chaque pierre admissible qui est plus près du tee que toute pierre de l’équipe adverse.
  11. Une manche est décidée et considérée comme terminée lorsque les skips ou vice-skips responsables de la maison s’entendent sur le pointage de la manche.
  12. Si deux pierres ou plus sont à égalité, alors **aucune** de ces pierres ne comptera, et seules les pierres plus proches du tee que celles à égalité seront admissibles pour compter. Si les pierres à égalité doivent déterminer quelle équipe compte, la manche est considérée comme blanche (aucun point).
  13. Si une pierre, pouvant affecter le pointage d’une manche, est déplacée **avant** que les skips ou vice-skips aient déterminé le score, l’équipe responsable de ce déplacement perd le ou les points en cause.
  14. Si un individu, autre que les deux équipes, déplace ou provoque le déplacement d’une pierre **avant** qu’un accord sur le score n’ait été pris ou qu’une mesure n’ait été effectuée, les règles suivantes s’appliquent :
    1. Avant la manche finale :
      1. Si la pierre déplacée aurait déterminé l’équipe gagnante de la manche, celle-ci doit être rejouée.
      2. Si une équipe avait déjà sécurisé un ou des points, et que la pierre déplacée aurait déterminé un point **supplémentaire**, l’équipe peut choisir de rejouer la manche ou de conserver le(s) point(s) obtenu(s) et passer à la manche suivante.
    2. Dans la manche finale :
      1. Si la partie est à égalité et que la pierre déplacée aurait déterminé l’équipe gagnante, la manche doit être rejouée.
      2. Si la pierre déplacée aurait déterminé si la partie était nulle ou perdue par l’équipe en retard au pointage, cette équipe peut choisir de rejouer la manche ou de conserver le(s) point(s) déjà obtenus et jouer une manche supplémentaire **sans** le marteau (dernière pierre).
      3. Si l’équipe en retard avait déjà marqué suffisamment de points pour égaliser, et que la pierre déplacée aurait déterminé si elle **gagnait** le match, cette équipe peut choisir de rejouer la manche ou de conserver le(s) point(s) obtenus et jouer une manche supplémentaire, avec le marteau (dernière pierre) déterminé par un tir unique au tee avec balayage. L’équipe qui menait au début de la manche finale choisit de tirer en premier ou en dernier.
      4. Si la pierre déplacée aurait déterminé si le match était **perdu, égalisé ou gagné**, l’équipe en retard au pointage peut choisir de rejouer la manche ou de conserver le(s) point(s) obtenus (le cas échéant) et jouer une manche supplémentaire. Le marteau sera déterminé par un tir unique au tee avec balayage. L’équipe qui était en tête en début de manche décide qui tire en premier ou en dernier.

      La règle 13(14)(b)(iv) s’applique aux situations suivantes :

      1. Situation 1 – Une équipe a un point de retard en dernière manche et mesure deux de ses pierres pour déterminer si elle a perdu, égalisé ou gagné.
      2. Situation 2 – Une équipe a deux points de retard, marque un point et mesure deux de ses pierres pour voir si elle a perdu, égalisé ou gagné.
  15. Si, après la durée réglementaire, le pointage est égal, le jeu se poursuit sans changer la direction des lancers pour autant de manches supplémentaires que nécessaire pour déterminer l’équipe gagnante.
  16. Affichage du pointage pour les manches incomplètes lors du jeu régulier :
    1. Si les deux équipes ont encore des pierres à livrer (au moins une chacune) et qu’il y a concession, aucun point n’est inscrit au tableau.
    2. Si une équipe a livré toutes ses pierres (15 des 16 pierres ont été jouées) et qu’il y a concession :
      1. si l’équipe ayant livré toutes ses pierres compte des pierres, **aucun** point n’est inscrit au tableau;
      2. si l’équipe n’ayant pas encore livré toutes ses pierres compte des pierres, ces points sont accordés et inscrits au tableau;
      3. si 15 pierres ont été livrées et **aucune** pierre ne compte au moment de la concession, **aucun** point n’est inscrit au tableau.
  1. Le diamètre des pierres varie ; par conséquent, les mesures doivent être prises du bouton (tee) jusqu’à la partie la plus proche d’une pierre.
  2. Une mesure qui détermine que des pierres sont à une distance identique du bouton doit être déclarée comme une égalité.
  3. Aucun dispositif physique visant à aider à l’observation visuelle ne doit être utilisé pour effectuer des mesures avant que la dernière pierre livrée de la manche soit arrêtée, sauf disposition contraire au paragraphe (4) et à la Règle 12(3).
  4. Les décisions concernant si une pierre est en jeu ou hors-jeu à la ligne du cochonnet (hog line), aux lignes latérales et à la ligne arrière doivent être prises visuellement, sauf disposition contraire au paragraphe (5). Si les capitaines (skips) adverses ne peuvent s’entendre, ils peuvent demander à une tierce partie impartiale de rendre une décision.
  5. Un capitaine peut effectuer une mesure lorsqu’une pierre se trouve sur la ligne arrière près de la ligne centrale pour confirmer si elle est en jeu ou non. Le bâton de mesure de six pieds doit être utilisé. Si la position d’une ou plusieurs pierres dans la maison rend impossible l’utilisation du bâton de mesure pour déterminer si une pierre est en jeu ou non, et que les capitaines adverses ne peuvent s’entendre, ils peuvent demander à une tierce partie impartiale de rendre une décision.
  6. Si deux pierres ou plus sont si proches du bouton qu’un instrument de mesure ne peut être utilisé, et qu’une comparaison visuelle ne permet pas de déterminer laquelle est la plus proche, les pierres doivent être considérées comme étant à égalité. Si ces pierres devaient déterminer quelle équipe marque dans la manche, la manche est considérée comme vierge.
  7. Un bâton de mesure de six pieds (1,829 mètres) à partir du bouton doit être utilisé, si nécessaire, pour confirmer si une pierre est à l’intérieur de cette distance, comme prévu au paragraphe (5), à la Règle 12(3) et à la Règle 13(9).
  1. Un joueur ne doit pas utiliser de chaussures ou d’équipement pouvant endommager ou altérer la qualité de la surface de glace. (Exemples : brosses qui perdent leurs poils, glisseur ou semelle d’adhérence défectueux.)
  2. Au début de chaque partie, les joueurs doivent déclarer le type d’outil de balayage qu’ils utiliseront pendant toute la durée du match (brosse, balai de style paille synthétique ou balai de maïs/paille naturelle).
  3. Les joueurs doivent utiliser le même balai de maïs/paille pendant toute la partie et ne doivent pas l’échanger avec un autre joueur pour une brosse ou un balai de style paille synthétique.
  4. Un balai ou une brosse cassé pendant la partie doit être remplacé par un appareil de balayage du même type.
  5. L’utilisation d’un accessoire de curling communément appelé « dispositif d’équilibre pour la livraison » est permise. Ce dispositif ne doit pas dépasser 5 pieds (1,524 mètres) de longueur et 12 pouces (30,48 centimètres) de largeur. La hauteur peut varier.
    1. Un match doit avoir la durée ou la longueur spécifiée dans les règles régissant la compétition ou la ligue.
    2. Si, pour une raison quelconque, un match en cours est reporté à un autre moment, le match doit reprendre depuis le dernier end complet.
    3. Si une équipe ne commence pas à jouer à l’heure désignée (à moins qu’il ne soit spécifié autrement par les règles régissant la compétition ou la ligue) :
      1. Si le retard du début du jeu est de 1 à 15 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point et aura le dernier pierre dans le premier end du jeu effectif. Un end est considéré comme complété ;
      2. Si le retard du début du jeu est de 16 à 30 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point supplémentaire et aura le dernier pierre dans le premier end du jeu effectif. Deux ends sont considérés comme complétés ;
      3. Si le jeu n’a pas commencé après 30 minutes, l’équipe non fautive est déclarée gagnante par forfait. Le score Onal sera enregistré comme ‘V’ et ‘D’ (victoire – défaite).
  1. L’utilisation d’un dispositif d’assistance au curling, communément appelé « delivery stick », qui permet au joueur de livrer une pierre sans poser la main sur la poignée de la pierre, est considérée comme acceptable.
  2. L’utilisation d’un delivery stick n’est pas autorisée dans les événements menant aux championnats de Curling Canada. Exception : Curling en fauteuil roulant et Championnats des clubs de curling.
  3. Si un joueur commence un match avec un delivery stick, ce joueur doit utiliser un delivery stick tout au long de ce match.
  4. Un joueur ne peut pas alterner la méthode de livraison entre la livraison traditionnelle à la main et l’utilisation du delivery stick, ni l’inverse.
  5. Si la livraison commence depuis le hack, les joueurs utilisant un delivery stick doivent respecter les règles 8(1) et 8(2). La pierre doit être livrée le long d’une ligne droite depuis le hack jusqu’à la cible (balai prévu pour la réception de la pierre).
  6. La livraison peut également commencer à n’importe quel endroit sur la ligne centrale, à condition qu’une partie de la pierre touche la ligne centrale avant la livraison. La pierre doit être livrée le long d’une ligne droite depuis cette position sur la ligne centrale jusqu’à la cible (balai prévu pour la réception de la pierre).
  7. Une pierre livrée avec un delivery stick doit être relâchée avant d’atteindre la hog line à l’extrémité de la livraison. Règle 8(5).
  8. Toutes les autres règles de livraison s’appliquent.
  1. Si des exceptions aux règles précédentes sont nécessaires pour accommoder les joueurs ayant des handicaps physiques, des ajustements appropriés sont acceptables.
  2. Les personnes considérées comme malvoyantes peuvent utiliser des aides telles que des Pashlights, des balais éclairés, des monoculaires ou des jumelles sur toute la surface de glace pour les aider à se guider. Les pointeurs laser ne sont pas autorisés.
  3. Si une situation survient qui n’est pas couverte par les règles, la décision sera prise conformément à l’équité.

RÈGLES DU CURLING POUR LE JEU OFFICIEL

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  1. Ces règles s’appliquent à :
    1. Toute compétition à laquelle ces règles sont rendues applicables par l’organisme de gouvernance du curling ayant juridiction ; et
    2. Toute compétition relevant de la juridiction de Curling Canada, y compris un championnat national où des règles spéciales peuvent être en vigueur.
  2. Si des règles spéciales sont en vigueur, elles prévalent sur les Règles du Curling pour les compétitions officiées.
  3. Si un guide du compétiteur est émis pour un événement spécifique, le guide fera partie intégrante des règles de l’événement et sera exécutoire comme faisant partie des règles.
  4. Ces règles s’appliquent au jeu traditionnel par équipe. Des règles spéciales pour le curling en double mixte, en fauteuil roulant, le curling avec bâton et autres variantes du jeu traditionnel par équipe s’ajoutent et sont décrites dans les sections auxquelles elles s’appliquent.

Dans ces règles et décisions prises par les arbitres, Curling Canada, et ses responsables :

  1. « Mordre » signifie que la projection verticale d’une pierre est en contact avec la ligne(s) de la feuille à laquelle la pierre est proche.
  2. « Compétition » signifie une phase éliminatoire impliquant un nombre quelconque d’équipes jouant des matchs pour déterminer un gagnant.
  3. « Pierre comptant » signifie toute pierre stationnaire dans la maison qui est plus proche du tee que toute pierre stationnaire de l’équipe adverse.
  4. « Équipe en livraison » signifie l’équipe qui contrôle la maison et dont c’est le tour de livrer.
  5. « End » signifie la partie du jeu dans laquelle deux équipes adverses livrent chacune huit pierres alternativement puis déterminent le score.
  6. « Jeu » signifie une partie jouée entre deux équipes pour déterminer un gagnant.
  7. « Maison » signifie la zone située à l’intérieur et incluant le cercle extérieur à chaque extrémité de la feuille.
  8. « Arbitre » signifie la ou les personnes désignées pour superviser une partie ou une compétition de curling par l’organisme de gouvernance du curling ayant juridiction.
  9. « Jeu officiel » signifie une partie comprenant un arbitre principal, des arbitres de jeu, des arbitres de ligne de hog ou des dispositifs de détection de ligne de hog, des observateurs, des opérateurs de chronomètre et des chronomètres selon ce qui est déterminé par les règles de la compétition.
  10. « Championnat national » signifie : Championnat canadien masculin; Championnat canadien féminin; Championnats canadiens de curling senior masculin et féminin; Championnats canadiens juniors masculin et féminin; Championnats canadiens des moins de 18 ans garçons et filles; Championnat canadien mixte; Championnat de doubles mixtes; Championnat canadien en fauteuil roulant; Championnats de curling en club canadien; et Championnats universitaires/ collégiaux canadiens.
  11. « Feuille » signifie une zone de glace marquée conformément à la Règle 3.
  12. « Pierre livrée » signifie une pierre en mouvement depuis le moment où elle a atteint la ligne du tee la plus proche et a été libérée, jusqu’à ce qu’elle s’arrête ou soit hors jeu.
  13. « Pierre mise en mouvement » signifie une pierre en mouvement dont le déplacement depuis une position stationnaire, en jeu, est causé par une pierre livrée ou une autre pierre précédemment mise en mouvement.
  14. « Équipe » signifie trois ou quatre joueurs jouant ensemble conformément à la Règle 5 et peut également inclure l’alternant de l’équipe et l’entraîneur, selon ce qui est déterminé par les règles de la compétition.
  15. « Temps-mort » signifie l’arrêt du chronomètre de l’équipe en livraison et l’arrêt du jeu.
  16. « Position d’origine » signifie la position des pierres immédiatement avant qu’une violation ou un incident ne se produise.
  17. « Violation » signifie une infraction à une règle telle que déterminée par un arbitre.
  18. « Temps de réflexion » est le temps alloué à chaque équipe pour terminer une partie. Les chronomètres fonctionneront pendant que l’équipe délibère sur le choix du tir. Le chronomètre s’arrête lorsque la pierre de l’équipe en livraison atteint la ligne du tee la plus proche.
  19. « Triangulation » est le processus de détermination de la position d’un point en formant des triangles à partir de points connus (Wikipedia). Utilisé dans le « Dernier tir au centre » lorsqu’une pierre couvre le tee et qu’une mesure ne peut pas être prise. Les deux points utilisés pour la mesure se trouvent à l’extérieur du cercle des quatre pieds, à 61,0 cm du tee, soit aux positions de trois heures et six heures ou de six heures et neuf heures.
  20. « Règle des cinq pierres » : signifie que les pierres adverses dans la zone de protection ne peuvent pas être déplacées hors-jeu avant la livraison de la sixième pierre de l’end.
  21. « Moratoire sur le balayage » : Les spécifications des balais dans le curling de haut niveau et tous les liens connexes sur le site Web de la Fédération mondiale de curling : worldcurling.org.
  22. « Mesure en ligne droite » (SLM) : Un dispositif utilisé pour aider à la détermination visuelle si une pierre est au-dessus ou touche une ligne droite, par exemple, la ligne de hog, la ligne T, la ligne de côté, la ligne de fond.
    1. La longueur recommandée de la feuille, du fond du mur au fond du mur, doit être de 146 pieds (44,501 mètres) à 150 pieds (45,720 mètres). La largeur de la feuille, d’une ligne de côté à l’autre, doit être d’au moins 14 pieds 2 pouces (4,318 mètres) et d’au plus 15 pieds 7 pouces (4,750 mètres). Cette zone doit être délimitée par des lignes tracées ou des séparateurs placés sur le périmètre.
    2. La ligne médiane, d’une largeur de un demi-pouce, doit être tracée sur toute la longueur de la feuille à travers le centre des lignes de tee jusqu’à un point situé à 12 pieds (3,658 mètres) derrière chaque tee.
    3. À chaque extrémité de la feuille, trois lignes distinctes doivent être tracées d’un côté à l’autre de la feuille, comme suit :
      1. Chaque ligne de tee, d’une largeur de un demi-pouce, doit être placée à 12 pieds (3,658 mètres) du hack (voir image) jusqu’au centre de la ligne de tee, et il doit y avoir 114 pieds (34,747 mètres) entre les centres des deux lignes de tee. La distance du fond du mur au centre de la ligne de tee doit être de 16 pieds (4,877 mètres) si la longueur de la feuille est de 146 pieds (44,501 mètres). La distance du fond du mur au centre de la ligne de tee doit être de 18 pieds (5,486 mètres) si la longueur de la feuille est de 150 pieds (45,720 mètres). L’intersection de la ligne de tee et de la ligne médiane est appelée le tee ou le centre de la feuille.
      2. Chaque ligne de fond, d’une largeur d’un demi-pouce, doit être placée à 6 pieds (1,829 mètres) du centre de la ligne de tee. La ligne de fond est une tangente avec le bord extérieur du cercle des 12 pieds, situé exactement à 6 pieds (1,829 mètres) du tee où la ligne de fond croise la ligne médiane.
      3. La ligne de hog, d’une largeur de 4 pouces (10,16 centimètres), doit être placée avec le bord intérieur (côté du cercle) à 21 pieds (6,401 mètres) du centre de la ligne de tee.
    4. À chaque extrémité de la feuille, quatre cercles concentriques doivent être tracés autour de chaque tee, avec le bord extérieur du cercle extérieur ayant :
      1. Le cercle de douze pieds – un rayon de six pieds (1,829 mètres);
      2. Le cercle de huit pieds – un rayon de quatre pieds (1,219 mètres);
      3. Le cercle de quatre pieds – un rayon de deux pieds (60,96 centimètres); et,
      4. Le bouton – un rayon d’au moins six pouces (15,24 centimètres).
      5. Le marquage de la ligne médiane et de la ligne de tee peut être omis dans la zone du bouton.
    5. Un centre de tee (capable d’accepter un dispositif de mesure) doit identifier l’intersection de la ligne de tee et de la ligne médiane de chaque maison. La portion de base doit être solidement ancrée à l’intersection exacte de la ligne de tee et de la ligne médiane de la maison.
    6. Hacks :
      1. Le(s) hack(s) utilisé(s) pour la livraison doivent être de style et de taille acceptés par Curling Canada.
      2. Chaque hack ne doit pas dépasser 8 pouces (20,32 centimètres) de longueur.
      3. Si deux hacks sont utilisés, le bord arrière de chaque hack doit être placé à 12 pieds (3,658 mètres) du tee. Le bord intérieur de chaque hack ne doit pas être à plus de 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne médiane.
      4. Si un hack mobile ou fixe est utilisé, il doit être placé avec le bord arrière du hack à 12 pieds (3,658 mètres) du tee et être centré sur la ligne médiane ou avec le bord intérieur à pas plus de 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne médiane (à gauche ou à droite).
    7. Le « Schéma des dimensions de la glace » montre la disposition correcte de la feuille selon les mesures de cette section.
  1. Une pierre de curling doit être de forme circulaire et, y compris la poignée et le boulon, doit peser un maximum de 44 lbs (19,96 kilogrammes) et un minimum de 38,5 lbs (17,46 kilogrammes).
  2. Elle doit avoir une circonférence maximale de 36 pouces (91,44 centimètres) et une hauteur minimale de 4,5 pouces (11,43 centimètres), mesurée entre le bas et le haut de la pierre.
  3. Le rayon de la pierre est considéré comme étant de 14,2 cm pour le calcul de la triangulation.
  4. Deux ensembles de huit pierres seront attribués à chaque feuille de jeu et seules les pierres attribuées seront utilisées, sauf indication contraire de l’arbitre.
  5. Un membre de l’équipe ou un entraîneur ne doit pas altérer physiquement la surface de glisse ou le poids des pierres assignées ou choisies pour le jeu de l’une ou l’autre équipe de quelque manière que ce soit. Si la violation se produit avant la livraison de la pierre, l’arbitre doit attribuer une pierre de remplacement à l’équipe en infraction. Si aucune pierre de remplacement n’est disponible, l’arbitre doit autoriser la redélivrance d’une pierre déjà livrée ou faciliter la double livraison d’une pierre qui n’a pas encore été livrée. Si une pierre modifiée est livrée avant l’intervention de l’arbitre dans le jeu, l’arbitre doit permettre à toutes les pierres de s’arrêter et offrir à l’équipe non fautive la possibilité d’accepter le jeu tel quel ; ou de faire retirer la pierre livrée du jeu par l’arbitre et de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.
  6. Si une pierre est cassée en jeu, l’arbitre doit placer une pierre de remplacement à l’endroit où le plus grand fragment s’est arrêté. Le bord intérieur de la pierre de remplacement doit être placé à la même position que le bord intérieur du plus grand fragment avec l’aide d’un bâton de mesure.
  7. Une pierre qui se renverse dans son parcours ou qui s’arrête sur son côté ou son dessus doit être immédiatement retirée du jeu.
  8. Toutes les seize pierres présentes sur la feuille au début d’une partie doivent être livrées dans chaque end complété. Aucun échange de pierres ni redélivrance de pierres déjà livrées dans cet end ne peut avoir lieu, sauf indication contraire de l’arbitre. En cas de violation de (8), l’arbitre doit permettre à la pierre livrée et à toutes les pierres affectées de s’arrêter et offrir à l’équipe non fautive la possibilité de : laisser le jeu tel quel ; ou demander à l’arbitre de retirer la pierre récemment livrée du jeu et de remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.
  9. Les équipes ne doivent en aucun cas placer un quelconque couvert sur les pierres.
      1. Chaque équipe doit être composée d’un minimum de quatre joueurs, comme déterminé par les règles de la compétition, sauf disposition contraire dans (5). Avant chaque match, une équipe de cinq membres désignera les quatre membres éligibles de l’équipe qui commenceront le jeu en tant que joueurs pour ce match. Si le cinquième membre est enregistré en tant que joueur, il sera reconnu comme l’alternatif pour ce match.
      2. Chaque joueur d’une équipe de quatre joueurs doit livrer deux pierres à chaque end, alternativement avec l’adversaire.
      3. Sauf indication contraire dans les règles de la compétition, l’avantage de la dernière pierre dans le premier end (le marteau) sera décidé par un tir au bouton (triangulation utilisée si nécessaire) après la pratique pré-match de chaque équipe. Cela s’appelle le tir de la dernière pierre (LSD).
        1. L’avantage de la dernière pierre dans le premier end sera marqué d’un astérisque dans l’espace prévu à cet effet sur le tableau de marque. Ce marquage indique la dernière pierre du premier end et ne sera pas déplacé.
        2. Dans les deuxième et suivants ends, le gagnant de l’end précédent livrera la première pierre de l’end.
        3. Si un end est nul (sans score), l’équipe qui a livré la première pierre dans l’end nul devra livrer la première pierre du prochain end.
      4. La rotation de livraison déclarée par une équipe avant le début du match doit être suivie tout au long de ce match, sauf disposition contraire dans (5), (6) ou (7).
      5. Sauf indication contraire dans les règles spéciales de la compétition :
        1. Une équipe doit comprendre un minimum de trois des quatre joueurs de l’équipe d’origine.
        2. Un joueur remplaçant doit être l’alternatif désigné de l’équipe ou un autre joueur éligible tel que prévu dans les règles de la compétition.
        3. Une équipe peut jouer avec trois joueurs, les deux premiers joueurs livrant chacun trois pierres consécutives à chaque end. En aucun cas une équipe ne peut jouer avec moins de trois joueurs livrant des pierres.

        Exception : Le curling mixte à quatre joueurs doit toujours comprendre quatre joueurs sur la glace, avec deux hommes et deux femmes alternant la livraison des pierres. Le skip doit livrer la quatrième pierre et le joueur agissant comme vice-skip doit livrer la troisième pierre et être de sexe opposé.

        1. Voici les deux rotations de position/livraison acceptées pour la compétition mixte à 4 joueurs :
          1. leader masculin (premier lanceur), seconde femme (deuxième lanceuse), troisième homme (troisième lanceur et vice-skip), et skip féminin (quatrième lanceuse).
          2. leader féminin (première lanceuse), second homme (deuxième lanceur), troisième femme (troisième lanceuse et vice-skip), et skip masculin (quatrième lanceur).
          1. Un joueur remplaçant qui rejoint une équipe avant le début d’un match peut livrer des pierres dans n’importe quelle position de la rotation de livraison de l’équipe. L’équipe devra déclarer sa rotation de livraison à ce moment.
          2. Un joueur remplaçant qui rejoint une équipe entre les ends peut livrer des pierres dans n’importe quelle position de la rotation de livraison de leur équipe. L’équipe peut redéclarer sa rotation de livraison à ce moment-là. La désignation de skip et vice-skip peut également être modifiée à ce moment.
          3. Pendant un end en jeu, si un ou plusieurs joueurs ne peuvent pas terminer la rotation de livraison déclarée par l’équipe au début du match, l’équipe peut activer un joueur remplaçant sous réserve de :
            1. Un joueur remplaçant ne peut entrer en jeu pendant un end que s’il livre une ou plusieurs pierres du joueur mis à l’écart pendant cet end.
            2. Au début du prochain end, le joueur remplaçant peut livrer des pierres dans n’importe quelle position de la rotation de livraison de leur équipe et l’équipe peut redéclarer sa rotation de livraison à ce moment-là. La désignation de skip et vice-skip peut également être modifiée à ce moment.
            3. Le membre remplacé de l’équipe ne doit pas rejoindre l’équipe avant le prochain match, sauf si l’équipe perd un autre joueur et se trouve donc dans une position par défaut selon (5)(a).
        1. Une équipe qui commence un match avec trois joueurs et s’attend à ce que le quatrième joueur rejoigne l’équipe peut entrer dans un end déjà en cours à condition qu’ils soient capables de livrer une pierre dans la rotation de livraison établie de l’équipe. Avant le prochain end, l’équipe peut rétablir la rotation de livraison. La désignation de skip et vice-skip peut également être modifiée à ce moment.
        2. Un joueur, qui a quitté un match sans avoir pu livrer l’une de ses pierres pendant l’end en cours, peut revenir dans un end déjà en cours à condition qu’il soit capable de livrer une pierre dans la rotation de livraison établie de l’équipe. Un joueur ne peut quitter et revenir dans un match qu’une seule fois pendant un match.
        3. Si un joueur remplaçant a été activé, le membre remplacé de l’équipe ne doit pas rejoindre l’équipe avant le prochain match, sauf disposition prévue dans (5)(f)(iii).
          1. Si un joueur livre sa première pierre de l’end et est incapable de livrer sa deuxième pierre de l’end et que les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer à jouer avec trois joueurs et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies :
            1. Si le joueur de tête, le second joueur livrera la pierre.
            2. Si le second joueur, le joueur de tête livrera la pierre.
            3. Si le troisième joueur, le second joueur livrera la pierre.
            4. Si le quatrième joueur, le troisième joueur livrera la pierre.
          2. Si un joueur est incapable de livrer ses deux pierres pendant un end et que les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer avec trois joueurs et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies pour l’end en cours :
            1. Si le joueur de tête, le second joueur livrera les pierres du joueur de tête et la première des pierres du second joueur, et le troisième joueur livrera la deuxième pierre du second joueur et les deux pierres du troisième joueur.
            2. Si le second joueur, le joueur de tête livrera la première des pierres du second joueur, et le troisième joueur livrera la deuxième pierre du second joueur et les deux pierres du troisième joueur.
            3. Si le troisième joueur, le joueur de tête livrera la première des pierres du troisième joueur et le second joueur livrera la deuxième pierre du troisième joueur.
            4. Si le quatrième joueur, le second livrera la première pierre du quatrième joueur et le troisième livrera la deuxième pierre du quatrième joueur.

    Pénalité : Si une violation des règles 5(5), 5(6) ou 5(7) se produit, l’arbitre permettra à toutes les pierres de s’arrêter et donnera à l’équipe non fautive la possibilité de permettre au jeu de continuer tel quel ; ou d’avoir l’arbitre retirer la pierre livrée du jeu et de remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.

  1. Le skip a la direction exclusive du jeu pour son équipe et doit livrer les pierres à chaque manche.
  2. Sous réserve de la règle 5(5), le skip peut jouer n’importe quelle position dans la rotation de livraison de son équipe. Quelle que soit la position jouée dans la rotation de livraison, le joueur désigné comme skip restera dans cette fonction tout au long de la partie, sauf dans les cas prévus par les règles 5(5), 5(6) et 5(7). Exception : Règle 5. Équipes (5)(c)(i)(ii) Curling mixte.
  3. Lorsque c’est le tour du skip de livrer, il élira un coéquipier pour agir en tant que skip. Sous réserve de la règle 5(4), le vice-skip peut jouer n’importe quelle position dans la rotation de livraison de son équipe.
  4. Quelle que soit la position jouée dans la rotation de livraison, le joueur désigné comme vice-skip restera dans cette fonction tout au long de la partie, sauf dans les cas prévus par la règle 5(6).
  5. Le vice-skip assumera les responsabilités du skip lorsque ce dernier ne sera pas sur la surface de jeu. Exception : Curling mixte Règle 5(5)(c) « Exception ».Sanction : Si une violation des règles 6(1), 6(2), 6(3), 6(4) ou 6(5) se produit, l’arbitre laissera toutes les pierres se stabiliser et offrira à l’équipe non fautive l’option de laisser le jeu se poursuivre, ou de faire retirer la pierre juste livrée du jeu et de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position originale.
  1. Membres de l’équipe non-livrante :
    1. Seul le skip ou vice-skip, ainsi qu’un autre joueur, peuvent être positionnés à l’intérieur de la ligne de hog à l’extrémité de jeu. Ils doivent se positionner derrière la ligne de fond lorsque l’équipe qui livre est en train de livrer. Les deux joueurs doivent rester immobiles, leurs balais positionnés de manière à ne pas interférer avec ou distraire l’attention du joueur qui est en train de livrer, comme prévu dans la règle 8(4)(a).
    2. Le joueur qui doit livrer ensuite peut prendre une position fixe sur le côté de la feuille, derrière les marques de départ à l’extrémité de livraison. Le joueur doit rester silencieux et immobile lorsque le joueur de l’équipe qui livre est en train de livrer, comme prévu dans la règle 8(4)(a).
    3. Les joueurs ne prenant pas les positions (1)(a) ou (1)(b) doivent se positionner entre les lignes de hog et sur les côtés extrêmes de la feuille lorsque le chronomètre de l’équipe qui livre est en marche. Les joueurs positionnés dans cette zone doivent rester en file indienne lorsque le joueur de l’équipe qui livre est en train de livrer, comme prévu dans la règle 8(4)(a).
    4. Les membres de l’équipe non-livrante ne doivent prendre aucune position ou causer un mouvement qui obstruerait, interférerait avec ou distraierait un membre de l’équipe qui livre.

    Sanction : En cas de violation des règles 7(1)(a), 7(1)(b), 7(1)(c) ou 7(1)(d), l’arbitre laissera toutes les pierres se stabiliser et offrira à l’équipe non fautive l’option de : laisser le jeu se poursuivre ; ou recommencer la livraison de la pierre ; ou remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position originale et redélivrer la pierre.

  2. Membres de l’équipe livrante : Le skip ou vice-skip qui dirige le jeu doit être positionné entre les planches de fond et la ligne de hog, sur la glace, de l’extrémité de jeu pendant que son équipe est en train de livrer. Il peut choisir sa position pour diriger le jeu.Sanction : En cas de violation de la règle 7(2), l’arbitre laissera toutes les pierres se stabiliser et offrira à l’équipe non fautive l’option de laisser le jeu se poursuivre ou de faire retirer la pierre juste livrée du jeu et de remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position originale.
  1. La livraison d’une pierre par la main droite doit être initiée depuis le hack situé à gauche de la ligne centrale. La livraison d’une pierre par la main gauche doit être initiée depuis le hack situé à droite de la ligne centrale.
  2. Si un seul hack mobile est utilisé, la livraison d’une pierre par la main droite ou la main gauche peut être initiée depuis un hack situé sur la ligne centrale. Si un seul hack mobile est utilisé, il doit être positionné comme requis par l’équipe qui livre, conformément à la règle 3(6).
  3. La livraison et le lâcher de la pierre de curling doivent se faire dans une ligne droite vers le balai cible.Sanction : En cas de violation des règles 8(1), 8(2) ou 8(3), l’arbitre laissera toutes les pierres se stabiliser et offrira à l’équipe non fautive l’option de : laisser le jeu se poursuivre ; ou faire retirer la pierre juste livrée du jeu et remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position originale.
    1. Un joueur – dont l’équipe contrôle la maison – est en processus de livraison depuis le moment où il se positionne dans le hack jusqu’à ce que la pierre soit lâchée.
    2. Un joueur ne doit commencer une progression en avant depuis le hack avec une pierre qu’après que la pierre précédemment livrée et toutes les pierres mises en mouvement se soient stabilisées ou aient franchi la ligne de fond et que leur équipe soit en contrôle de la maison.
  4. La pierre doit être lâchée avant d’atteindre la ligne de hog à l’extrémité de livraison.
  5. En cas de violation du point (5) lorsque le dispositif de détection de la ligne de hog n’est pas utilisé, la pierre livrée et toutes les pierres affectées doivent se stabiliser avant qu’une action ne soit entreprise. L’arbitre doit retirer la pierre livrée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions originales.
  6. En cas de violation du point (5) lorsque le dispositif de détection de la ligne de hog est utilisé, les lumières rouges affichées sur la poignée s’allumeront et les balaies de l’équipe livrante devront prendre la responsabilité d’arrêter la pierre livrée avant qu’elle n’atteigne l’extrémité de jeu et de la guider au-delà de la ligne de fond et hors du jeu.
  7. Une pierre touchée de nouveau par la main après sa libération mais touchée avant la ligne de hog n’est pas une violation.
  8. Si un joueur souhaite recommencer la livraison en raison de l’action de son équipe, il peut le faire à condition que la pierre n’ait pas atteint la ligne du tee la plus proche. Le joueur redélivrera la même pierre et le même tir.
  9. Si, de l’avis de l’arbitre, une circonstance extrême se produit pendant la livraison qui distrait le lanceur dans une grande mesure, la pierre peut être redéveloppée avant que l’opposition ne livre sa prochaine pierre. L’arbitre laissera toutes les pierres se stabiliser et offrira à l’équipe livrante l’option de : laisser le jeu se poursuivre ; ou recommencer la livraison de la pierre ; ou, si nécessaire, replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions originales et redélivrer la pierre. Le joueur redélivrera le même tir et la même glace.
  10. Si un joueur livre une pierre de l’équipe adverse, cette pierre sera autorisée à se stabiliser puis sera remplacée par une pierre de l’équipe qui livre.
    1. Si un joueur livre une pierre lorsque ce n’est pas le tour de son équipe de livrer :
      1. Si l’erreur est découverte après que seule la première pierre ait été livrée, l’end sera rejoué ;
      2. Si l’erreur est découverte après que la deuxième pierre de l’end ait été livrée, l’end continuera et la nouvelle rotation de livraison prendra effet.
    2. Si une erreur dans la rotation de livraison d’une équipe fait qu’un joueur manque son tour, le joueur qui a manqué son tour devra livrer la dernière pierre de son équipe lors de l’end.
    3. Si une équipe ou un arbitre se rend compte que la livraison d’une pierre a été omise mais ne parvient pas à déterminer quel joueur a manqué son tour, le lead de l’équipe qui a manqué un tour devra livrer la dernière pierre pour son équipe dans cet end.
  11. Si une équipe livre deux pierres successivement dans le même end, elle devra retirer la deuxième pierre jouée, remplacer toute pierre déplacée par cette pierre et l’end continuera. La deuxième pierre livrée par erreur sera livrée dans sa rotation correcte. Si l’infraction n’est pas découverte avant la livraison d’une pierre suivante, l’end sera rejoué.
  12. Si un joueur d’une équipe à quatre joueurs livre trois pierres dans un même end, sauf dans les cas prévus dans les règles 5(6) ou 5(7), la pierre livrée par erreur devra être retirée du jeu et toutes les pierres déplacées devront être replacées dans leurs positions originales.
    1. Sauf dans les cas prévus par la règle 8(8), une pierre en mouvement ne doit pas être touchée par un joueur, un équipement ou les effets personnels de l’équipe à laquelle elle appartient.
    2. Entre la ligne de tee à l’extrémité de livraison et la ligne de hog à l’extrémité de jeu :
      1. Si une pierre en mouvement est touchée ou amenée à être touchée par l’équipe à laquelle elle appartient ou par son équipement, la pierre touchée est immédiatement retirée du jeu par cette équipe.
      2. Si une pierre en mouvement est touchée, ou est amenée à être touchée par l’opposition ou par leur équipement, ou est affectée par une force extérieure :
        1. Si la pierre était la pierre livrée, elle est redéveloppée.
        2. Si la pierre n’était pas la pierre livrée, elle est placée là où l’équipe à laquelle elle appartient considère raisonnablement qu’elle se serait arrêtée si elle n’avait pas été touchée.
    3. À l’intérieur de la ligne de hog à l’extrémité de jeu :
      1. Si une pierre en mouvement est touchée, ou amenée à être touchée, par l’équipe à laquelle elle appartient, ou par son équipement, toutes les pierres sont autorisées à se stabiliser, après quoi la pierre touchée est retirée du jeu et toutes les pierres qui ont été déplacées après l’infraction sont replacées dans leurs positions originales, sauf si l’équipe non fautive considère qu’il est avantageux de :
        1. Laisser toutes les pierres à l’endroit où elles se sont arrêtées ; ou
        2. Placer toutes les pierres à l’endroit où l’équipe considère raisonnablement que les pierres se seraient arrêtées si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
      2. Si une pierre en mouvement est touchée, ou amenée à être touchée, par l’opposition ou par son équipement, toutes les pierres sont autorisées à se stabiliser, après quoi l’équipe non fautive place les pierres à l’endroit où elle considère raisonnablement que les pierres se seraient arrêtées si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
      3. Si une pierre en mouvement est touchée, ou amenée à être touchée, par une force extérieure, toutes les pierres sont autorisées à se stabiliser, puis elles sont placées là où elles se seraient arrêtées si l’incident n’était pas survenu. Si les équipes ne parviennent pas à un accord, la pierre est redéveloppée après que toutes les pierres déplacées ont été replacées dans leurs positions originales. Si un accord sur les positions originales ne peut être atteint, l’end sera rejoué.
      4. Si une pierre en mouvement est touchée par une pierre déviée par les diviseurs de la feuille, l’équipe non livrante devra placer la pierre à l’endroit où elle considère raisonnablement que la pierre se serait arrêtée si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
    4. Pierres de tir de dernière pierre (LSD) :
      1. Si un membre de l’équipe livrante touche une pierre en mouvement, ou l’amène à être touchée, la pierre sera retirée et enregistrée à 199,6 cm.
      2. Si un membre de l’équipe non livrante touche une pierre en mouvement, ou l’amène à être touchée, la pierre sera redéveloppée.
      3. Si un objet externe touche une pierre en mouvement, ou l’amène à être touchée, la pierre sera redéveloppée.
      1. Si une pierre immobile, qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement, est déplacée ou causée à être déplacée par un joueur, elle est replacée dans sa position d’origine. S’il y a un doute sur la pierre qui comptait, la pierre déplacée sera placée en faveur de l’équipe non fautive.
      2. Si une pierre immobile, qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement, est déplacée ou causée à être déplacée par une force extérieure, elle est replacée dans sa position d’origine.
    1. Si une pierre qui aurait modifié la trajectoire d’une pierre en mouvement est déplacée, ou causée à être déplacée par un joueur, toutes les pierres sont autorisées à se stabiliser, après quoi la pierre dont la trajectoire aurait été modifiée est retirée du jeu et toutes les pierres déplacées en raison de l’infraction sont replacées dans leurs positions originales, sauf si l’équipe non fautive considère qu’il est avantageux de ;
      1. Laisser toutes les pierres là où elles se sont arrêtées, ou ;
      2. Placer toutes les pierres dans les positions que l’équipe considère raisonnablement où elles se seraient arrêtées si aucune pierre n’avait été déplacée.
    2. Si une pierre qui aurait modifié la trajectoire d’une pierre en mouvement est déplacée, ou causée à être déplacée par une force extérieure, toutes les pierres sont autorisées à se stabiliser, puis elles sont placées dans les positions où elles se seraient arrêtées si aucune pierre n’avait été déplacée. Si les équipes ne parviennent pas à un accord, la pierre est redéveloppée après que toutes les pierres déplacées ont été replacées dans leurs positions originales. Si aucun accord sur les positions originales ne peut être atteint, l’end sera rejoué.
    3. Si une ou plusieurs pierres déviées par les diviseurs de la feuille causent le déplacement d’une ou plusieurs pierres immobiles, la ou les pierres sont replacées dans leurs positions originales par l’équipe non livrante.
    4. Pierres de tir de dernière pierre (LSD) :
      1. Un tir vers le bouton pour obtenir l’avantage de la dernière pierre, qui est déplacé par un membre de l’équipe avant la mesure, se verra attribuer la distance au cercle défini suivant le bouton.
      2. Si un membre de l’équipe non livrante déplace une pierre immobile, ou cause à être déplacée, avant que l’arbitre ne termine la mesure, la pierre est replacée dans sa position originale par l’équipe livrante.
      3. Si une force extérieure déplace une pierre immobile, ou cause à être déplacée, avant que l’arbitre ne termine la mesure, la pierre est replacée dans sa position originale par l’équipe livrante.
    1. Entre les lignes de départ, tous les membres de l’équipe de livraison peuvent balayer n’importe laquelle des pierres en mouvement de leur équipe.
    2. Une pierre immobile doit être mise en mouvement avant que le balayage ne puisse avoir lieu.
    3. Lors de la livraison des cinq premières pierres de chaque end, deux joueurs de l’équipe non livrante peuvent balayer leur pierre lorsqu’elle est mise en mouvement.
    4. Après la livraison des cinq premières pierres de chaque end, seul le skip ou le vice-skip de l’équipe non livrante peut balayer la ou les pierres de son équipe une fois qu’elles sont mises en mouvement.
    5. Derrière la ligne de départ à l’extrémité du terrain de jeu, un seul joueur de chaque équipe peut balayer à la fois. Cela peut être n’importe quel joueur de l’équipe de livraison, mais uniquement le skip ou le vice-skip de l’équipe non livrante.
    6. Derrière la ligne de départ, une équipe a la priorité pour balayer sa propre pierre, mais elle ne doit pas empêcher ou empêcher son adversaire de balayer.
    7. La pierre en mouvement de l’adversaire ne doit pas être balayée tant que l’extrémité avant de la pierre n’a pas atteint la ligne de départ la plus éloignée et le balayage ne doit avoir lieu que derrière la ligne de départ.
    8. Étant donné que l’intention du balayage est de maintenir le chemin de la pierre propre et de faire avancer la pierre.
      1. Le balayage ne doit pas laisser de débris devant une pierre en mouvement.
      2. Le dernier mouvement de balayage doit se terminer à l’extérieur du chemin de la pierre.
    9. Lorsque l’arbitre observe une violation des règles (1)-(8), toutes les pierres doivent être autorisées à se stabiliser avant qu’aucune action ne soit entreprise. À ce moment, l’équipe non fautive a le choix de :
      1. Permettre que le jeu continue, ou ;
      2. Retirer la pierre injustement balayée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine, ou ;
      3. Placer la pierre injustement balayée et la ou les pierres qu’elle aurait affectées là où elles se seraient arrêtées si la violation de balayage ne s’était pas produite.
    10. Un nettoyage léger par l’équipe non livrante avec un dispositif de balayage sur n’importe quelle partie de la feuille est acceptable tant qu’il n’interfère pas avec l’équipe de livraison.
    11. Avant la livraison de la pierre, l’équipe de livraison peut légèrement nettoyer le chemin prévu de la pierre à livrer ou le(s) chemin(s) de toutes les pierres qui pourraient être mises en mouvement.
    12. Les têtes de balai :
      1. Seuls les balais de balayage approuvés par la Fédération Mondiale de Curling (WCF) conformément aux « Spécifications pour les balais dans le curling élite » de la WCF et les têtes de balai figurant sur la liste des « Balais approuvés » de la WCF seront autorisés lors des championnats de Curling Canada menant aux événements WCF, événements sanctionnés par la WCF et tout événement où des points du CTRS sont disponibles.
      2. De nombreux événements compétitifs au Canada ne sont pas formellement arbitrés ; par conséquent, dans l’esprit du sport du curling, il incombe aux joueurs individuels (et/ou à l’entraîneur) de se procurer un balai de balayage conforme (dispositif de balayage) et une tête de balai pour participer à ces événements. Les joueurs et entraîneurs seront responsables de veiller à ce que tout dispositif de balayage apporté sur le terrain de jeu soit conforme à la liste des balais approuvés de la WCF. Les arbitres peuvent effectuer des contrôles aléatoires des têtes de balai lors de toutes les compétitions.
      3. Un « dispositif de balancement de la livraison » conformément à la règle 15(4) ne peut jamais être utilisé pour le balayage. Un nettoyage léger selon les règles (10), (11) est permis. Si un dispositif de balancement de la livraison est utilisé pour balayer, le joueur est disqualifié de la compétition et l’équipe perd le match.

      Pénalité : Lors de toutes les sessions d’entraînement (avant l’événement, avant le match, pratique du soir), si un dispositif de balancement de la livraison est utilisé pour balayer, le joueur sera averti par un arbitre. Si cela se produit une deuxième fois lors de la même session, le joueur ne sera pas autorisé à continuer dans la session d’entraînement ni à participer aux pierres de tir de dernière pierre (LSD) ni au match qui suit immédiatement (le même jour) la session d’entraînement.

      1. Un dispositif de balancement de la livraison cassé pendant le match devra être remplacé par le même type de dispositif de balancement de la livraison. Le remplacement devra être inspecté et accepté pour le jeu par un arbitre avant son utilisation, conformément à la règle 15(1), si cela n’a pas été inspecté auparavant selon la règle 15(2)(b). Si le dispositif de balancement de la livraison est cassé à cause d’un abus, le dispositif de balancement de la livraison ne pourra pas être remplacé pour le reste du match (le dispositif de balayage du joueur devra être utilisé pour la livraison). Le joueur pourra continuer à jouer sous réserve de l’approbation de l’arbitre en chef.
      2. Tout joueur utilisant un dispositif de balayage dans des compétitions mentionnées dans 11(12)(a) qui n’est pas approuvé par la WCF sera suspendu pour le reste de la compétition et le match en question sera perdu. L’équipe ne pourra pas remplacer le joueur pour le reste de la compétition et jouera avec trois joueurs (sauf en vertu de la règle 18 (8. Une deuxième infraction par le même joueur ou la même équipe (n’importe quel joueur, n’importe quand) suspendra cette équipe pour le reste de la compétition en question et pour les 365 jours suivants. De plus, l’équipe perdra tous les points du Système de classement des équipes canadiennes (CTRS) accumulés durant cette saison. Une deuxième infraction par un joueur spécifique suspendra l’équipe pour le reste de la compétition en question, peu importe si la première infraction du joueur concerné était avec une autre équipe. Le joueur avec une deuxième infraction sera suspendu pendant 365 jours à partir de la deuxième infraction. (Une première infraction en doubles mixtes entraînera une suspension pour le reste de la compétition.)
      3. Avant la pratique d’avant-match, chaque joueur doit déclarer son dispositif de balayage approuvé. Seul ce joueur peut utiliser ce dispositif pour balayer pendant les tirages de dernière pierre (LSD) et le match.

      Pénalité : Si un joueur balaie avec le dispositif de balayage d’une autre personne pendant le LSD ou pendant le match pour balayer la pierre de son équipe, la pierre sera retirée du jeu. Si un joueur balaie avec le dispositif de balayage d’une autre personne pour balayer la pierre(s) de l’adversaire, la ou les pierres seront placées par l’équipe non fautive dans la ou les positions que l’équipe considère raisonnablement qu’elles auraient occupées si la pierre(s) n’avait pas été balayée.

      1. Uniquement pour les pratiques pré-compétition / du soir / spéciales / d’avant-match, ces balais conformes peuvent être utilisés pour balayer ; cependant, un joueur ou un entraîneur peut balayer avec n’importe lequel de ces balais, et leur dispositif de balayage n’a pas besoin d’être celui qui est identifié pour leur utilisation personnelle pendant les tirages de dernière pierre et les matchs.
      2. Un joueur ne peut pas changer de balai ou de tête de balai pendant un match, ou pendant / après une pratique d’avant-match, à moins que l’arbitre en chef ne donne une permission spéciale. Pénalité : Si un changement est effectué sans autorisation, l’équipe perdra le match.
      3. Un dispositif de balayage cassé pendant le match devra être remplacé par le même type de dispositif de balayage, conformément à la règle 15(3). Si le dispositif de balayage est cassé en raison d’un abus du balai, le balai ne pourra pas être remplacé pour le reste du match. Le joueur pourra continuer à jouer (sous réserve de l’approbation de l’arbitre en chef), mais il ne pourra pas balayer.
      4. Si un joueur remplaçant ou substitut entre dans un match, il doit utiliser le balai du joueur qu’il remplace. Pénalité : Si un nouveau dispositif de balayage est introduit dans le match, l’équipe perdra le match.
      5. Les balais cibles doivent être les balais de balayage déclarés du skip et du vice-skip. L’utilisation d’un balai séparé ou différent comme balai cible n’est pas autorisée (même si c’est une version conforme et approuvée).

Pénalité : Si le skip ou le vice-skip balaie avec un balai utilisé pour glisser, ou tout autre balai non déclaré, ou utilise un balai séparé ou différent de leur balai de balayage déclaré comme balai cible, la pierre sera retirée du jeu. Si un joueur balaie la pierre(s) de l’adversaire avec un balai d’une autre personne utilisé pour glisser, ou tout autre balai non déclaré, la ou les pierres seront placées par l’équipe non fautive dans la ou les positions que l’équipe considère raisonnablement qu’elles auraient occupées si la pierre(s) n’avait pas été balayée.

  1. La zone de garde libre est l’espace entre la ligne de hog et la ligne de tee, excluant la maison.
    1. Une pierre qui reste en contact avec la ligne de hog ou qui se trouve devant celle-ci après avoir touché une pierre dans la ZGF est considérée comme étant dans la ZGF.
    2. Une pierre qui reste à l’extérieur de la maison mais qui touche la ligne de tee n’est pas considérée comme étant dans la ZGF.
    1. Toute pierre stationnaire appartenant à l’équipe adverse située dans la ZGF ne peut être retirée du jeu par l’équipe qui effectue la livraison avant la livraison de la sixième pierre de l’endroit.
    2. Lorsque la pierre adverse est retirée du jeu de la ZGF avant la sixième pierre de l’endroit, directement ou indirectement, sans exception, la pierre livrée doit être retirée du jeu et toutes les autres pierres déplacées doivent être replacées aussi près que possible de leur position initiale.
    3. Toute pierre précédemment située dans la ZGF, dont la position n’est plus dans la ZGF – comme indiqué en (1) – peut être retirée à tout moment sans pénalité.
    4. Une troisième, quatrième ou cinquième pierre d’un endroit peut toucher une pierre adverse située dans la ZGF et la déplacer sur une pierre qui n’est pas dans la ZGF, à condition que toute pierre adverse initialement située dans la ZGF reste en jeu. Si la pierre adverse est retirée du jeu, appliquez (2)(b).
    5. Une équipe peut retirer sa propre pierre de la ZGF à condition que son retrait ne cause pas le retrait d’une pierre adverse de la ZGF. Si une pierre adverse est retirée du jeu, appliquez (2)(b).
    6. Une équipe peut soulever sa propre pierre située dans la ZGF sur une pierre adverse située dans la maison (pas dans la ZGF) et la retirer du jeu. Si une pierre adverse dans la ZGF est retirée du jeu lors de l’exécution du levé, appliquez (2)(b).
  2. Après la livraison de chacune des quatre premières pierres de l’endroit, il incombe au skip de l’équipe qui va livrer de s’assurer d’un accord avec le skip adverse concernant le fait que l’une des pierres en jeu soit ou non dans la ZGF. S’ils ne peuvent pas se mettre d’accord, l’arbitre prendra la décision en utilisant la règle du mètre de six pieds. Si la position d’une autre pierre empêche l’utilisation de la règle de six pieds, l’arbitre effectuera une détermination visuelle (avec l’aide d’une « Mesure en ligne droite » si disponible et possible).
  3. Un accord visuel entre les skips concernant le fait qu’une des quatre premières pierres de l’endroit soit dans la ZGF n’empêche pas une mesure d’avoir lieu à la fin de l’endroit impliquant les mêmes pierres. Si une détermination visuelle par un arbitre a été nécessaire, les pierres en question ne peuvent pas être mesurées à la fin de l’endroit si elles ont été déterminées comme étant dans la ZGF.
    1. Une pierre doit être entièrement au-delà de la ligne de hog pour être considérée comme en jeu. Une pierre qui n’est pas entièrement au-delà de la ligne de hog sera retirée du jeu, sauf dans les cas prévus dans (2) et (3).
    2. Une pierre livrée qui n’est pas entièrement au-delà ou reste à l’extérieur de la ligne de hog après avoir frappé une pierre en jeu restera là où elle s’est arrêtée et sera considérée comme en jeu.
    3. Une pierre livrée frappant une pierre en dehors de la ligne de hog, mais considérée comme étant en jeu en raison d’une activité antérieure, sera considérée comme en jeu.
    4. Une pierre qui franchit la ligne de hog mais tourne de manière à se reposer en touchant la ligne de hog est considérée comme « hors jeu ».
    5. Une pierre qui franchit clairement la ligne de fond est immédiatement retirée du jeu.
    6. Une pierre qui touche une ligne de côté, frappe un séparateur, ou se repose en touchant une ligne de côté sera immédiatement retirée du jeu.
    7. Si une pierre en mouvement frappe une pierre stationnaire et une ligne de côté ou un séparateur en même temps, la pierre stationnaire pourra continuer son parcours comme si elle avait été frappée en premier.
    8. Un jeu sera décidé par la majorité des points.
    9. Chaque pierre, dont une partie est à moins de 6 pieds (1,829 mètres) du tee, est éligible pour être comptée.
    10. Une équipe marque un point pour chaque pierre éligible qui est plus proche du tee que toute pierre de l’équipe adverse.
    11. Un endroit sera décidé lorsque les skips ou vice-skips en charge de la maison à ce moment-là se mettront d’accord sur le score de l’endroit.
    12. Si deux pierres ou plus sont à égalité, aucune des pierres à égalité ne comptera, et seules les pierres plus proches du tee que les pierres à égalité seront éligibles pour être comptées. Si les pierres à égalité déterminent quelle équipe marquera à cet endroit, l’endroit sera considéré comme vierge.
    13. Si une pierre qui a pu affecter les points marqués à un endroit est déplacée avant que les skips ou vice-skips ne décident du score, l’équipe ayant causé le déplacement devra renoncer aux points concernés.
    14. Si une personne autre que les deux équipes ou leurs entraîneurs déplace ou cause le déplacement d’une pierre avant que l’accord sur le score ou une mesure soit déterminée, les règles suivantes s’appliquent :
      1. Avant le dernier endroit ;
        1. Si la pierre déplacée aurait déterminé qui a gagné l’endroit, l’endroit sera rejoué.
        2. Si une équipe a marqué des points et que la pierre déplacée aurait déterminé si un point supplémentaire était marqué, cette équipe aura l’option de rejouer l’endroit ou de garder les points déjà marqués et de passer à l’endroit suivant.
      2. Dans le dernier endroit :
          1. Si le jeu est à égalité et que la pierre déplacée aurait déterminé quelle équipe a gagné le jeu, l’endroit sera rejoué.
          2. Si la pierre déplacée aurait déterminé si le jeu était à égalité ou perdu par l’équipe qui était en retard dans les points, cette équipe aura l’option de rejouer l’endroit ou de garder les points qu’elle avait déjà obtenus et de jouer un endroit supplémentaire sans dernière pierre.
          3. Si l’équipe en retard dans les points avait déjà marqué suffisamment de points pour égaliser le jeu, et que la pierre déplacée aurait déterminé si elle a gagné le jeu, cette équipe aura l’option de rejouer l’endroit ou de garder les points déjà marqués et de jouer un endroit supplémentaire, avec la dernière pierre déterminée par un seul tir vers le tee avec balayage. L’équipe qui était en avance au moment où l’endroit a commencé aura le choix de tirer en premier ou en dernier.
          4. Si la pierre déplacée aurait déterminé si le jeu était perdu, égalisé ou gagné, l’équipe qui était en retard dans les points aura l’option de rejouer l’endroit ou de garder les points déjà marqués, si des points ont été marqués, et de jouer un endroit supplémentaire, avec la dernière pierre déterminée par un seul tir vers le tee avec balayage. L’équipe qui était en avance dans les points au début de l’endroit aura le choix de tirer en premier ou en dernier. Cela s’applique aux situations suivantes :
            1. Situation n°1 – Une équipe est en retard d’un point et mesure deux de ses pierres pour déterminer si elle a perdu, égalisé ou gagné le jeu.
            2. Situation n°2 – Une équipe est en retard de deux points et mesure une de ses pierres et deux autres pour déterminer si elle a perdu, égalisé ou gagné le jeu.
    15. Si, après le jeu réglementaire, le score est à égalité, le jeu continuera sans changer la rotation des jeux (l’endroit où les pierres sont lancées) pour les endroits supplémentaires nécessaires pour déterminer l’équipe gagnante.
    16. Marquage du tableau de bord pour les endroits incomplets :
        1. Lorsque les deux équipes ont encore des pierres à livrer (au moins une pour chaque) et qu’il y a une concession, aucun point n’est inscrit au tableau de bord.
        2. Lorsque qu’une équipe a livré toutes ses pierres (15 des 16 pierres ont été livrées) et qu’il y a une concession :
          1. l’équipe ayant livré toutes ses pierres a des pierres comptant et le jeu est concédé, aucun point n’est inscrit au tableau de bord ;
          2. l’équipe n’ayant pas livré toutes ses pierres a des pierres comptant et le jeu est concédé, ces points sont attribués et inscrits au tableau de bord ;
          3. Si après quinze pierres livrées et aucune pierre ne comptant, et que le jeu est concédé, aucun point n’est inscrit au tableau de bord.
  1. Un arbitre doit effectuer toutes les mesures, sauf si les règles de la compétition prévoient autrement.
  2. Le diamètre des pierres varie ; par conséquent, les mesures doivent être prises du tee à la partie la plus proche d’une pierre. Une mesure qui aboutit à des pierres à une distance identique du tee sera déclarée égale.
  3. Aucun dispositif physique pour aider à l’observation visuelle ne doit être utilisé pour mesurer avant que la dernière pierre livrée dans l’endroit ne se repose, sauf dans les cas prévus par (4), (5) ou la règle 12(3).
  4. Les décisions sur la question de savoir si une pierre est en jeu ou hors jeu à la ligne de hog, les lignes de côté et la ligne de fond seront visuelles (avec l’aide d’un « Mesure droite » si disponible), sauf dans les cas prévus par (5). Si les skips adverses ne peuvent pas se mettre d’accord, l’arbitre prendra la décision finale.
  5. Un skip peut demander à un arbitre de procéder à une mesure lorsqu’une pierre est située sur la ligne de fond à proximité de la ligne centrale afin de confirmer si la pierre est en jeu ou hors jeu. Un bâton de mesure de 6 pieds (1,829 mètres) doit être utilisé. Si la position des pierres dans la maison rend impossible l’utilisation du bâton de mesure pour déterminer si une pierre est en jeu ou hors jeu, l’arbitre prendra une décision visuelle (avec l’aide d’un « Mesure droite » si disponible) et sa décision sera finale.
  6. Si deux pierres ou plus sont si proches du tee qu’un dispositif de mesure ne peut pas être utilisé, et si une comparaison visuelle par un arbitre ne peut pas déterminer quelle pierre est la plus proche du tee, les pierres seront considérées comme égales. Si ces pierres devaient déterminer qui a marqué à cet endroit, l’endroit sera considéré comme vierge.
  7. Un bâton de mesure mesurant une distance de six pieds (1,829 mètres) du tee doit être utilisé, si nécessaire, pour confirmer si une pierre est à moins de six pieds (1,829 mètres) du tee, comme prévu par (5), la règle 12(3) et la règle 13(9).
    1. Tout équipement d’équipe susceptible d’entrer en contact avec la surface de jeu est soumis à une inspection par un arbitre avant ou pendant la compétition. L’équipement d’équipe soumis à inspection comprend, mais n’est pas limité à, les balais, les patins, les grippers, les chaussures en général, les dispositifs de glisse/livraison et les vêtements portés sur la glace. Si l’arbitre détermine que l’équipement entre en conflit avec les idéaux de jeu équitable, est potentiellement dommageable pour la surface de glace ou n’est pas conforme à l’intégrité et à l’image positive du championnat, l’arbitre identifiera l’équipement comme inacceptable et ordonnera à l’équipe de retirer l’équipement de la surface de jeu.
    2. Avant le début de la compétition :
      1. Tous les balais et têtes de balai utilisés pour le balayage peuvent être inspectés, testés et identifiés comme acceptables pour le jeu conformément à la règle 11(12)(a)(b).
      2. Tous les dispositifs de glisse/livraison peuvent être inspectés, testés et identifiés comme acceptables pour le jeu.
    3. Au début de chaque jeu, chaque joueur doit déclarer quel type de dispositif de balayage approuvé par la WCF sera utilisé pendant la durée du jeu.
    4. L’utilisation d’un dispositif d’aide au curling couramment appelé « dispositif d’équilibre de livraison » est acceptable. Le dispositif d’équilibre ne doit pas dépasser 5 pieds (1,524 mètres) de longueur et 12 pouces (30,48 centimètres) de largeur. La hauteur peut varier.
    5. Les équipes ne doivent pas utiliser de dispositif de communication électronique ni aucune modification de la voix, c’est-à-dire un porte-voix, sifflet, etc., à moins qu’il n’ait été préalablement approuvé par l’arbitre en chef.
    6. L’utilisation d’un dispositif d’aide au curling couramment appelé « bâton de livraison », qui permet au joueur de livrer une pierre sans placer la main sur la poignée de la pierre, n’est pas autorisée lors d’un championnat Curling Canada menant à un championnat mondial (sauf pour les fauteuils roulants).
  1. Un jeu doit durer ou avoir une longueur telle que précisé dans les règles régissant la compétition.
  2. L’arbitre peut retarder un jeu jusqu’à une heure, après quoi le jeu peut être reporté. À la discrétion de l’arbitre, lorsque le jeu est retardé, il commencera au point où il a été retardé ou au dernier end complété.
  3. Si, pour une raison quelconque, un jeu est reporté à un autre moment, le jeu recommencera à partir du dernier end complété.
  4. Les équipes doivent commencer le jeu à l’heure désignée par le tirage de la compétition. Si une équipe ne commence pas à jouer à l’heure désignée :
    1. L’horloge de temps de jeu de l’équipe fautive peut être lancée à la discrétion de l’arbitre ;
    2. Si le retard du début du jeu est de 1 à 15 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point et aura l’avantage de la dernière pierre au premier end du jeu réel. Un end est considéré comme complété ;
    3. Si le retard du début du jeu est de 16 à 30 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point supplémentaire et aura l’avantage de la dernière pierre au premier end du jeu réel. Deux ends sont considérés comme complétés ;
    4. Si le jeu n’a pas commencé après 30 minutes, l’équipe non fautive est déclarée gagnante par forfait. Le jeu sera enregistré comme W-L (victoire – défaite) par forfait ;
    5. Lorsque le jeu commence, les équipes auront trente-quatre minutes pour un jeu de neuf ends, trente minutes pour un jeu de huit ends, vingt-six minutes pour un jeu de sept ends, et vingt-deux minutes pour un jeu de six ends.
  1. Le temps de réflexion alloué à chaque équipe pour compléter un jeu de dix ends est de trente-huit minutes. Le temps de réflexion alloué à chaque équipe pour compléter un jeu de huit ends est de trente minutes. Le temps de réflexion alloué à chaque équipe pour compléter chaque end supplémentaire est de quatre minutes, trente secondes.
  2. À l’exception de ce qui est prévu dans la règle 16(4) et sauf pour la première pierre livrée dans un end, l’horloge de l’équipe qui livre la pierre commencera lorsque :
    1. Toutes les pierres se sont arrêtées en jeu ou ont franchi la ligne de fond, et
    2. Les balayeurs et le joueur qui vient de livrer se sont déplacés sur le côté de la feuille, et
    3. L’équipe adverse a relâché le contrôle de la maison.

    L’horloge s’arrêtera lorsque la pierre de l’équipe livrante atteindra la ligne du tee la plus proche.

  3. Si le temps alloué à une équipe expire avant que la dernière pierre de l’équipe ne soit arrivée à la ligne de tee la plus proche, l’arbitre appellera un time-out et appliquera la pénalité comme suit :
    1. Si l’équipe non fautive est en tête en fonction des points inscrits au tableau et des pierres comptées dans la maison, elle sera déclarée gagnante du jeu ;
    2. Si l’équipe non fautive n’est pas déclarée gagnante selon (3)(a), elle aura l’opportunité d’utiliser son temps restant pour continuer à jouer dans le but d’égaliser ou de gagner le jeu comme décrit dans (4)(a)-(e) ; ou
    3. Si l’équipe non fautive n’a plus de pierres à livrer, l’end sera considéré comme terminé et le score pour l’end sera déterminé conformément à la règle 13(9), 13(10). Si le jeu se termine par un match nul, un end supplémentaire sera joué conformément à la règle 13(15). L’équipe qui a commis la violation de temps livrera la première pierre de l’end supplémentaire.
  4. Une équipe peut continuer à jouer après que l’horloge de son adversaire ait expiré dans le but d’égaliser ou de gagner le jeu dans le temps qui lui est alloué.
    1. L’équipe dont le temps a expiré sera considérée comme l’équipe non livrante à partir de ce moment et toutes les règles seront appliquées en conséquence.
    2. L’équipe non fautive se verra allouer un intervalle maximum de vingt secondes entre ses livraisons consécutives. La gestion du temps sera sous la direction de l’arbitre en chef qui communiquera, si nécessaire, avec le superviseur de l’horloge. L’horloge de l’équipe non fautive commencera à l’expiration de l’intervalle de 20 secondes. L’horloge s’arrêtera lorsque la pierre livrée atteindra la ligne du tee la plus proche.
    3. Si l’équipe non fautive marque suffisamment de points supplémentaires pour gagner le jeu dans son temps alloué, elle sera déclarée gagnante.
    4. Si l’équipe non fautive marque suffisamment de points supplémentaires pour égaliser le jeu dans son temps alloué, un ou plusieurs ends supplémentaires seront joués conformément à la règle 13(15). L’équipe ayant commis la violation de temps livrera la première pierre de l’end supplémentaire.
    5. Si l’équipe non fautive n’est pas en mesure de marquer suffisamment de points supplémentaires pour égaliser ou gagner le jeu dans son temps alloué, elle perdra le jeu.
  5. Une pause obligatoire de cinq minutes aura lieu à la fin de l’end situé au milieu du jeu. Tous les autres temps alloués pour les pauses entre les ends, y compris les ends supplémentaires, seront déterminés par les règles de la compétition ou comme déterminé par l’arbitre en chef.
  6. Le retard d’un jeu en cours dû à un accident ou à une maladie sera à la discrétion de l’arbitre.
  7. Si des horloges de temps ne sont pas utilisées dans un jeu officié, et si un arbitre détermine qu’une équipe retarde inutilement le jeu, l’arbitre avertira le capitaine de l’équipe fautive et, après cet avertissement, si la prochaine pierre à livrer n’a pas atteint la ligne du tee dans un délai de quarante-cinq secondes, la pierre sera immédiatement retirée du jeu.
  8. Un arbitre peut appeler un time-out à tout moment et doit appeler un time-out technique lorsqu’il est demandé ou nécessaire pour rendre une décision, une mesure, un jugement, pour communiquer ou administrer des pénalités.
    1. Si un joueur est autorisé ou doit redélivrer une pierre, l’horloge ne fonctionnera pas.
    2. Si un end est rejoué, les horloges seront réinitialisées à l’heure enregistrée à la fin de l’end précédent.
    1. Chaque équipe peut demander deux time-outs par jeu et un time-out lors de tout end supplémentaire. Le time-out durera un maximum de soixante secondes plus tout temps de déplacement désigné pour le coach (ou un remplaçant) afin d’accéder au terrain de jeu.
    2. Pendant un end, le time-out ne peut être demandé que depuis la surface de jeu par un joueur de l’équipe livrante. Un coach ou un joueur remplaçant peut signaler physiquement une demande pour ses joueurs sur la glace, mais ils ne peuvent communiquer avec leurs joueurs que pendant le time-out.
    3. Avec l’approbation de l’arbitre, les coachs ou les joueurs remplaçants des deux équipes peuvent rencontrer leurs joueurs.
    4. Dans les environnements de salle et avec l’approbation de l’arbitre en chef, le coach et/ou le joueur remplaçant peut communiquer avec son équipe pendant les pauses entre les ends lorsque l’horloge de l’une ou l’autre des équipes n’est pas en fonctionnement.
    5. Pour la communication autorisée dans (10)(a), (c) :
      1. Le coach ou le joueur remplaçant de l’équipe ayant demandé le time-out peut accéder à la zone de jeu adjacente ou à la fin de la feuille mais ne doit pas accéder à la surface de jeu.
      2. L’équipe qui n’a pas demandé le time-out peut communiquer avec leur coach ou joueur remplaçant, positionné dans la zone de sièges désignée de l’équipe, derrière le tableau de scores si l’espace le permet, pendant le même temps que le coach ou le joueur remplaçant de l’équipe ayant appelé le time-out. Ils ne peuvent pas causer de retard à la livraison de la pierre.
  9. Une équipe dont l’horloge a fonctionné en raison d’une erreur de chronométrage (mauvaise horloge utilisée) verra deux fois le temps d’erreur convenu ajouté à son horloge.
  1. L’arbitre en chef a la supervision générale et gouverne toute compétition à laquelle il est assigné.
  2. Les règles concernant les violations sur la glace ne peuvent pas être contestées au-delà de l’arbitre en chef.
  3. Là où cela est autorisé, l’arbitre en chef peut intervenir directement à tout moment dans un jeu et donner des instructions concernant la conduite du jeu et le respect des règles qu’il juge appropriées.
  4. Les équipes peuvent reporter leurs options de non-culpabilité à un arbitre. L’arbitre prendra une décision conformément à l’équité et au fair-play.
  5. L’arbitre en chef entendra et déterminera les appels des décisions prises par les arbitres de jeu. Leur décision est finale.
  6. L’arbitre en chef est autorisé à prendre des décisions sur des questions non couvertes par les règles et le fera conformément à l’équité.
  7. L’arbitre en chef peut recommander l’expulsion ou la suspension d’un joueur ou d’un coach auprès de l’organisme officiel de curling ayant compétence. L’expulsion ou la suspension peut concerner la compétition en cours ou des compétitions futures régies par l’organisme de curling ayant compétence.
  8. L’arbitre en chef peut expulser un joueur ou un coach de la zone de jeu ou de la compétition pour ce qu’il considère comme un comportement abusif ou inacceptable, y compris le refus de se conformer aux règles et aux instructions données par un arbitre. Si un joueur est expulsé du jeu ou de la zone de compétition, il ne peut pas être remplacé par un joueur remplaçant. L’équipe doit continuer avec trois joueurs. Si un autre joueur est expulsé du jeu, l’équipe perdra la partie. Exception : Curling en doubles mixtes à deux personnes et curling mixte à quatre personnes. Si un joueur est expulsé du jeu, l’équipe perdra la partie.
  1. Si des exceptions aux règles précédentes sont nécessaires pour accommoder un joueur ou des joueurs ayant un handicap physique, avec l’approbation de l’arbitre, des ajustements appropriés sont considérés comme acceptables. Tout ajustement effectué par un arbitre ne doit pas inclure l’introduction de nouveaux équipements non approuvés dans le jeu.
  2. Il est interdit de fumer ou de boire des boissons alcoolisées par un joueur ou un coach sur ou à proximité de la surface de glace. L’arbitre peut suspendre le joueur ou le coach du jeu dans lequel la violation a eu lieu.
  3. Si une compétition impose un code vestimentaire spécifique, les membres de l’équipe doivent y adhérer. L’arbitre en chef peut suspendre le joueur du jeu jusqu’à ce que le code vestimentaire soit respecté.
  4. Toutes les autres modifications des règles liées au fonctionnement d’une compétition spécifique de Curling Canada seront couvertes dans le Guide des Règles et Compétitions spéciales qui régit les aspects opérationnels du jeu compétitif.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

Accordion Content

  1. Les pierres sont lancées depuis un fauteuil roulant stationnaire et la pierre doit être positionnée complètement à moins de 18 pouces (45,72 centimètres) de la ligne centrale. Les clubs de curling qui disposent de programmes actifs pour fauteuils roulants ou les clubs organisant des compétitions de curling pour fauteuils roulants devraient installer deux lignes, à 18 pouces (45,72 centimètres) de chaque côté de la ligne centrale, allant du bord intérieur de la ligne de lancement (hog line) jusqu’au bord extérieur du cercle des douze pieds.
  2. Lors du lancer, les roues du fauteuil doivent être en contact direct avec la glace et les pieds du joueur lançant la pierre ne doivent pas toucher la surface de glace pendant le lancer.
  3. Le lancer de la pierre se fait par la méthode conventionnelle de relâcher avec le bras/la main ou à l’aide d’un bâton de lancer approuvé.
  4. Les pierres doivent être relâchées de la main ou du bâton avant de franchir la ligne de lancement (hog line) à l’extrémité du lancer.
  5. Une pierre est en jeu lorsqu’elle atteint la ligne de lancement à l’extrémité du lancer. Une pierre qui n’a pas atteint la ligne de lancement à l’extrémité du lancer peut être retournée au joueur et redéposée.
  6. Le balayage n’est pas permis.
  7. Les compétitions de curling pour fauteuils roulants sanctionnées par Curling Canada exigent que toutes les équipes participantes soient composées de joueurs des deux sexes pour toutes les parties. Les équipes peuvent jouer avec trois (3) joueurs à condition que les deux sexes soient présents.
  8. Les fauteuils roulants motorisés sont acceptables.
  9. Chaque équipe recevra 38 minutes de Temps de Réflexion pour un jeu de huit ends. Chaque équipe sera autorisée à prendre deux temps-morts par jeu. Un temps-mort aura une durée de 90 secondes. Une pause de sept minutes aura lieu à la fin du quatrième end. Toutes les autres règles d’Opération du Temps de Jeu s’appliquent.
  10. Lorsque des extra-ends sont nécessaires, les horloges seront réinitialisées et chaque équipe recevra six minutes de temps de jeu et un temps-mort de 90 secondes pour chaque extra-end.
  1. Une équipe est composée de deux joueurs, un homme et une femme. Les joueurs de remplacement ne sont pas autorisés.
  2. Une équipe doit abandonner toute partie si elle ne dispose pas des deux athlètes présents pendant toute la durée de la partie.
  3. Le système de score est le même que celui d’une partie de curling régulière. Les pierres « positionnées » placées avant le début de chaque end sont éligibles pour être comptabilisées dans le score.
  4. Chaque équipe doit livrer cinq pierres par end. Le joueur qui livre la première pierre de l’équipe pour l’end doit également livrer la dernière pierre de cet end. L’autre membre de l’équipe devra livrer la deuxième, troisième et quatrième pierre de cet end. Le joueur qui livre la première pierre peut changer d’end en end.
  5. Zone de Garde Modifiée : aucune pierre en jeu, y compris les pierres « positionnées » et celles dans la maison, ne peut être déplacée en dehors de la zone de jeu avant la livraison de la quatrième pierre de l’end. En cas de violation, sans exception, la pierre livrée sera retirée du jeu, et toute pierre déplacée sera replacée dans sa position d’origine par l’équipe non fautive.
  6. Avant le début de chaque end, une équipe place la pierre « positionnée » de son équipe à l’extrémité du jeu sur la feuille de curling dans l’une des deux positions, désignées A et B. La pierre « positionnée » de l’adversaire est alors placée dans la position (A ou B) qui reste vacante. Les emplacements de ces positions sont les suivants (voir Figure No. 1) :
    1. Position A : Placement de manière à ce que la pierre soit coupée par la ligne centrale et soit immédiatement devant ou immédiatement derrière l’un des trois points de la glace. Les équipes se mettront d’accord sur l’emplacement, et celui-ci restera le même pour toute la partie. Les points sont placés sur la ligne centrale :
      1. Au point médian entre la ligne de lancement et le bord extérieur du sommet de la maison à 2.286 m (7 pieds 6 pouces), ou ;
      2. À 0.915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la maison, ou ;
      3. À 0.915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la ligne de lancement.
    2. Position B : La pierre de la Position B est placée de manière à ce que la pierre soit coupée par la ligne centrale et se trouve à l’arrière du cercle de 4 pieds. Le bord arrière de la pierre est aligné avec le bord arrière du cercle de 4 pieds.
  7. Option Power Play : Une fois par partie, chaque équipe, lorsqu’elle a la décision sur le placement des pierres « positionnées », peut utiliser l’option « Power Play » pour positionner les pierres.
    1. La pierre en maison, qui appartient à l’équipe ayant l’option pour cet end, est placée de manière à ce que le bord arrière de la pierre soit en contact avec le bord avant de la ligne du tee, avec la moitié de la pierre dans le cercle des 8 pieds et l’autre moitié dans le cercle des 12 pieds.
    2. La pierre de garde est positionnée sur le côté de la feuille, de manière à ce qu’elle soit coupée par une ligne directe entre le centre de la pierre en maison et le centre du hack où le hack intersecte la ligne centrale. La distance de ce coin de garde de la maison sera la même distance que celle déterminée pour les gardes du centre et est soit immédiatement devant, soit immédiatement derrière l’un des trois points de la glace.
    3. L’équipe avec la pierre positionnée dans la maison (pierre B), doit positionner la garde (Pierre A) (voir Fig. No. 2) :
      1. Au point médian entre la ligne de lancement et le bord extérieur du sommet de la maison à 2.286 m (7 pieds 6 pouces); puis à 1.07 m (3 pieds 6 pouces) à gauche ou à droite de la ligne centrale et du même côté que la pierre en maison, ou ;
      2. À 0.915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la maison ; puis à 1.09 m (3 pieds 7 pouces) à gauche ou à droite de la ligne centrale et du même côté que la pierre en maison, ou ;
      3. À 0.915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la ligne de lancement ; puis à 1.04 m (3 pieds 5 pouces) à gauche ou à droite de la ligne centrale et du même côté que la pierre en maison, ou ;
      4. La garde de coin peut être placée de chaque côté de l’emplacement (« spot ») (plus proche de la maison ou plus proche de la ligne de lancement) déterminé avant la partie.
    4. L’option « Power Play » ne peut pas être utilisée dans les extra-ends.
  8. La décision sur le placement des pierres « positionnées » sera déterminée par des tirs au bouton (triangulation utilisée si nécessaire) :
    1. Après la pratique pré-partie de la première équipe, chaque joueur livrera une pierre au bouton dans le sens horaire vers l’extrémité maison et une autre dans le sens antihoraire vers l’extrémité maison. Les deux seront mesurées et combinées pour déterminer la valeur LSD de l’équipe.
    2. Après la pratique pré-partie de la deuxième équipe, chaque joueur livrera une pierre au bouton dans le sens horaire vers l’extrémité maison et une autre dans le sens antihoraire vers l’extrémité maison. Les deux seront mesurées et combinées pour déterminer la valeur LSD de l’équipe.
    3. L’équipe avec la distance LSD la plus courte aura la décision sur le placement des pierres pour le premier end. Les équipes doivent désigner l’ordre des lancers pour les LSD avant la pratique.
  9. Après le premier end, l’équipe qui n’a pas marqué aura la décision sur le placement.
  10. Si aucune équipe ne marque un end, l’équipe ayant livré la première pierre de cet end aura la décision sur le placement du prochain end. En cas d’égalité dans un end (end annulé), la décision sur le placement des pierres « positionnées » ne changera pas pour le prochain end.
  11. L’équipe dont la pierre « positionnée » est placée en Position A dans les Figures No. 1 et No. 2 livrera la première pierre dans cet end.
  12. Pendant que l’équipe livre, le joueur non-livreur de cette équipe peut être n’importe où sur la surface de glace.
  13. Après la livraison, l’un ou les deux joueurs peuvent balayer leur pierre livrée et toute pierre mise en mouvement appartenant à leur équipe, partout devant la ligne du tee à l’extrémité maison. Cela s’applique à toutes les pierres livrées par l’équipe, y compris le LSD.
  14. Si un joueur livre une pierre dans un ordre incorrect, la pierre livrée est retirée du jeu et toute pierre déplacée est replacée dans sa position d’origine par l’équipe non fautive. Si l’infraction n’est découverte qu’après la livraison d’une pierre suivante, le jeu continue comme si l’infraction ne s’était pas produite ; toutefois, le joueur ayant livré la première pierre de l’end peut livrer un maximum de deux pierres dans cet end.
  15. Chaque équipe recevra 22 minutes de temps de réflexion. Il y aura une pause de quatre minutes après la fin du quatrième end. Lorsque des extra-ends sont nécessaires, les horloges seront réinitialisées, et chaque équipe recevra trois minutes de temps de réflexion pour chaque extra-end.

La CSCA applique les Règles du Curling pour le jeu général, telles qu’approuvées par Curling Canada, avec les exceptions suivantes :

  1. Chaque équipe est composée de deux joueurs, quel que soit leur sexe.
  2. Un membre de chaque équipe reste à chaque extrémité de la patinoire et ne doit pas traverser la ligne centrale (sauf comme indiqué dans les articles (9) et (10.
  3. Les deux joueurs qui livrent les pierres se relaient pour livrer six pierres chacun par bout, tandis que leurs coéquipiers dirigent ce bout. Ensuite, les rôles sont inversés. Toutes les parties sont jouées sur six bouts.
  4. Chaque pierre doit être livrée avec un bâton de lancer, en position debout ou assise (dans un fauteuil roulant).
  5. Une pierre est en jeu lorsqu’elle atteint la ligne de hog à l’extrémité du lanceur.
  6. Une pierre qui n’a pas atteint la ligne de hog à l’extrémité du lanceur peut être retournée au joueur et relancée. Le joueur relancera la même pierre appelée et sur la même glace.
  7. Le balayage/essuie n’est pas autorisé entre les lignes de hog.
  8. Les trois premières pierres livrées dans un bout ne peuvent pas être retirées du jeu avant la livraison de la quatrième pierre de ce bout. Lorsqu’une pierre (ou plusieurs pierres) de l’adversaire est retirée du jeu avant la quatrième pierre du bout, directement ou indirectement et sans exception, la pierre livrée est retirée du jeu et toutes les pierres déplacées sont remplacées aussi près que possible de leur position d’origine.
  9. Chaque équipe peut appeler un maximum de deux temps d’arrêt de 90 secondes pendant un match. Lors d’un bout supplémentaire, chaque équipe est autorisée à un temps d’arrêt. Lorsque un temps d’arrêt est appelé, l’équipe appelant le temps d’arrêt peut consulter n’importe où sur la surface de glace, y compris dans la zone de jeu à l’intérieur de la ligne de hog de l’extrémité réceptrice. Lorsque un temps d’arrêt est appelé, l’équipe adverse peut consulter en dehors de la ligne de hog de l’extrémité réceptrice ou sur les bandes, mais pas dans la zone de jeu à l’intérieur de la ligne de hog de l’extrémité réceptrice.
  10. En cas d’égalité, un bout supplémentaire est joué, chaque joueur livrant trois pierres. Les joueurs échangent ensuite leurs rôles au milieu d’un bout supplémentaire pour compléter le bout.
  11. Un joueur en fauteuil roulant, ou un compétiteur ayant des problèmes de mobilité déclarés et confirmés, peut, s’il le souhaite, avoir un assistant joueur sur glace (IPA) pendant le jeu, par curleur impacté. L’IPA pourrait tenir/maintenir le fauteuil roulant et positionner/nettoyer les pierres pour la livraison. Le même IPA pourrait également balayer pour le joueur impacté uniquement sur la direction du partenaire de livraison et uniquement dans la « zone de jeu » (de la ligne de hog à la ligne de fond), y compris les pierres de l’adversaire derrière la ligne du tee. L’IPA attraperait également les pierres égarées si nécessaire. Les IPA ne seraient pas autorisés à participer à l’appel des tirs ou aux discussions stratégiques pendant un match. Si un IPA est l’entraîneur déclaré de l’équipe, il pourrait participer à la stratégie uniquement pendant les temps d’arrêt approuvés pendant le match. Pour des raisons de sécurité, l’IPA devra porter des chaussures appropriées pour participer activement sur la glace.
  12. Dans le cas d’un joueur en fauteuil roulant, ou d’un joueur lançant avec un bâton de lancer depuis une position debout stationnaire entre le haut de la maison et la ligne de hog proche, la pierre doit commencer à partir d’un point situé à moins de 18 pouces de la ligne centrale. Lorsque le joueur livre la pierre depuis une zone située entre la rampe de lancement et le bord extérieur du haut de la maison à l’extrémité du lanceur, une portion de la pierre doit toucher la ligne centrale avant de commencer la livraison.
  1. Une équipe doit être composée de cinq personnes et doit compter un minimum de quatre joueurs de curling, comme défini dans le Guide de classification fonctionnelle, et peut être composée de n’importe quelle combinaison d’hommes et/ou de femmes.
  2. Dans le cadre de la compétition :
    1. Un entraîneur est défini comme une personne qui éduque et instruit les joueurs sur les techniques mécaniques du jeu et les stratégies de jeu. Un entraîneur ne doit pas avoir accès au terrain de jeu, sauf pendant un temps d’arrêt pour l’entraîneur.
    2. Un guide est une personne qui peut décrire le tir que le skip demande au curleur de livrer, y compris le poids, la rotation et ce que le tir est censé accomplir. Le guide peut s’assurer que le curleur est bien positionné dans la rampe de lancement.
  3. À l’exception de l’entraîneur, un seul membre de l’équipe peut être une personne voyante. Cette personne doit remplir le rôle de guide.
  4. Le guide ne doit avoir aucun contact physique avec un bâton de lancer ou avec un curleur ayant déjà commencé le mouvement de livraison d’une pierre.
  5. Le guide ne doit avoir aucun contact physique avec la pierre livrée, à l’exception du placement de la tête du bâton de lancer sur la pierre.
  6. Le guide ne doit avoir aucun contact physique avec la pierre livrée, à l’exception du placement de la tête du bâton de lancer sur la pierre.
  7. Lorsqu’un guide utilise un chronomètre pour communiquer les temps de fraction, le temps doit uniquement être donné en secondes et le guide ne doit fournir aucune autre information qui pourrait être perçue comme une interprétation du temps de fraction.
  8. Des aides, telles que des Pashlights, des balais lumineux, des monoculaires ou des jumelles, peuvent être utilisées sans consultation et peuvent être utilisées partout sur la feuille de glace pour aider à guider. Les pointeurs laser ne sont pas autorisés.
  9. Chaque équipe doit être autorisée à un seul balayer désigné. Cette personne doit répondre aux exigences définies dans le Guide de classification fonctionnelle comme étant de classification B2 ou B3. Le balayer désigné ne doit pas se trouver derrière la ligne de fond à aucun moment.
  10. Chaque équipe recevra trente-six minutes de temps de réflexion. Chaque équipe aura droit à deux temps d’arrêt par match. Un temps d’arrêt doit durer quatre-vingt-dix secondes. Il y aura une pause de sept minutes à la fin du quatrième bout. Toutes les autres règles d’Opération du Temps de Jeu s’appliquent.
  11. Si un bout supplémentaire est nécessaire, les horloges seront réinitialisées, et chaque équipe recevra six minutes de temps de réflexion et un temps d’arrêt de quatre-vingt-dix secondes pour chaque bout supplémentaire.
  12. Si le bout supplémentaire est annulé (blank), un joueur de chaque équipe livrera une pierre la plus proche du tee pour déterminer l’équipe gagnante. Le balayage est autorisé. L’équipe qui marque dans le huitième bout livrera en premier.
  13. L’entraîneur et le guide sont autorisés à accéder au terrain de jeu pendant un temps d’arrêt. Le guide n’est pas autorisé à demander un temps d’arrêt.

Curling. Ensemble.

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