Règles pour le jeu officiel
Afin de s’assurer que tous les curleurs sont conscients de leurs responsabilités lorsqu’ils jouent, Curling Canada a adopté le Code d’éthique suivant en tant que complément officiel aux Règles du curling.
Accordion Content
- Je jouerai au jeu avec un esprit de fair-play.
- Je me conduirai de manière honorable, aussi bien sur la glace qu’en dehors.
- Je ne briserai jamais une règle intentionnellement, mais si je le fais, je signalerai l’infraction.
- Je n’agirai jamais de manière à intimider ou à rabaisser mes adversaires, coéquipiers ou arbitres.
- J’interpréterai les règles de manière impartiale, en gardant toujours à l’esprit que leur objectif est d’assurer un jeu ordonné et équitable.
- J’accepterai humblement toute sanction que l’autorité compétente en curling jugera appropriée si je suis reconnu en violation du Code d’éthique ou des règles du jeu.
- L’entraîneur doit agir avec intégrité dans l’exercice de toutes les tâches envers les athlètes, le sport, les autres membres de la profession d’entraîneur et le public.
- L’entraîneur doit s’efforcer d’être bien préparé et à jour afin que toutes les tâches dans sa discipline soient remplies avec compétence.
- L’entraîneur doit agir dans le meilleur intérêt du développement de l’athlète en tant que personne dans son ensemble.
- L’entraîneur doit accepter tant la lettre que l’esprit des règles qui définissent et régissent le sport.
- L’entraîneur doit accepter le rôle des arbitres en fournissant des jugements pour garantir que les compétitions se déroulent de manière équitable et conformément aux règles établies.
- Le comportement de l’entraîneur envers les autres entraîneurs doit être caractérisé par la courtoisie, la bonne foi et le respect.
- L’entraîneur doit maintenir les normes les plus élevées de conduite personnelle et soutenir les principes du Fair Play.
- Le Fair Play commence par le respect strict de la règle écrite ; cependant, dans la plupart des cas, le Fair Play implique quelque chose de plus que l’observation infaillible de la règle écrite. Le respect de l’esprit des règles, qu’elles soient écrites ou non, est important.
- Le Fair Play résulte de la mesure de ses propres normes morales lors de la compétition.
- Le Fair Play est une démonstration constante de respect envers les coéquipiers et les adversaires, qu’ils soient en train de gagner ou de perdre.
- Le Fair Play est une démonstration constante de respect envers les arbitres, une acceptation de leurs décisions et un esprit de collaboration inébranlable avec eux.
- Le comportement sportif doit être démontré tant sur la glace qu’en dehors. Cela inclut la modestie dans la victoire et la sérénité dans la défaite.
Accordion Content
- Les Règles du Curling pour le Jeu Général s’appliquent à toute compétition à laquelle elles sont rendues applicables par l’organisme dirigeant du curling ayant compétence.
- Ces Règles s’appliquent au jeu traditionnel en équipe. Les règles spéciales pour le Curling en Double Mixte, en Fauteuil Roulant, en Curling avec Crosse et autres variantes du jeu traditionnel en équipe s’ajoutent et sont décrites dans les sections auxquelles elles s’appliquent.
- Les Règles du Curling pour le Jeu Général ne sont pas destinées à être utilisées en conjonction avec l’arbitrage. Si un organisme dirigeant du curling ayant compétence sur un ou plusieurs événements souhaite rendre ce livre de règles applicable à une compétition spécifique tout en utilisant des arbitres, il doit également mettre en place un ensemble de lignes directrices définissant l’autorité des arbitres en ce qui concerne l’application des pénalités.
- Si des règles spéciales sont en vigueur, elles prévalent sur les Règles Générales du Curling.
- “Mordre” signifie que la projection verticale d’une pierre est en contact avec la ligne(s) de la feuille à laquelle la pierre est proche.
- “Compétition” désigne une élimination impliquant un nombre quelconque d’équipes jouant des matchs pour déterminer un gagnant.
- “Pierre comptabilisée” désigne toute pierre immobile dans la maison qui est plus proche du tee que toute pierre immobile de l’équipe adverse.
- “Équipe de lancement” désigne l’équipe qui contrôle la maison et dont c’est le tour de lancer.
- “Manche” désigne la partie du jeu au cours de laquelle deux équipes opposées lancent chacune huit pierres alternativement, puis déterminent le score.
- “Jeu” désigne une partie entre deux équipes pour déterminer un gagnant.
- “Fin de manche” désigne le moment où le score a été déterminé.
- “Maison” désigne la zone à l’intérieur et y compris le cercle extérieur à chaque extrémité de la feuille.
- “Feuille” désigne une zone de glace marquée conformément à la Règle 3.
- “Pierre lancée” désigne une pierre en mouvement depuis le moment où elle a atteint la ligne du tee la plus proche et a été relâchée, jusqu’à ce qu’elle s’arrête ou soit hors jeu.
- “Pierre mise en mouvement” désigne une pierre en mouvement dont le déplacement à partir d’une position immobile, en jeu, est causé par une pierre lancée ou une autre pierre précédemment mise en mouvement.
- “Équipe” désigne trois ou quatre joueurs jouant ensemble conformément à la Règle 5 et peut également inclure l’alternant de l’équipe et l’entraîneur selon les règles de la compétition.
- “Position d’origine” désigne la position des pierres immédiatement avant que la violation ou l’incident ne se produise.
- “Règle des cinq pierres” : les pierres adverses dans la Zone de Garde Libre ne peuvent pas être déplacées dans une position hors-jeu avant le lancement de la sixième pierre de la manche.
- La longueur recommandée de la surface de jeu, mesurée d’un tableau à l’autre, doit être de 146 pieds (44,501 mètres) à 150 pieds (45,720 mètres). La largeur de la surface de jeu, mesurée d’une ligne de touche à l’autre, doit être d’au moins 14 pieds 2 pouces (4,318 mètres) et d’un maximum de 15 pieds 7 pouces (4,750 mètres). Cette zone doit être délimitée par des lignes tracées ou des séparateurs placés sur le périmètre.
- La ligne médiane, d’une largeur de un demi-pouce, doit être placée sur toute la longueur de la surface de jeu, à travers le centre des lignes de départ, jusqu’à un point situé à 12 pieds (3,658 mètres) derrière chaque ligne de départ.
- À chaque extrémité de la surface de jeu, trois lignes distinctes doivent être tracées d’une ligne de touche à l’autre comme suit :
- Chaque ligne de départ, d’une largeur de un demi-pouce, doit être placée à 12 pieds (3,658 mètres) du « hack » (voir image) au centre de la ligne de départ, et il doit y avoir 114 pieds (34,747 mètres) du centre d’une ligne de départ au centre de l’autre ligne de départ. La distance du tableau au centre de la ligne de départ doit être de 16 pieds (4,877 mètres) si la longueur de la surface de jeu est de 146 pieds (44,501 mètres) d’un tableau à l’autre. La distance du tableau au centre de la ligne de départ doit être de 18 pieds (5,486 mètres) si la longueur de la surface de jeu est de 150 pieds (45,720 mètres) d’un tableau à l’autre. L’intersection de la ligne de départ et de la ligne médiane est appelée le « tee » ou « centre pin ».
- Chaque ligne arrière, d’une largeur de un demi-pouce, doit être placée à 6 pieds (1,829 mètres) du centre de la ligne de départ. La ligne arrière est une tangente avec le bord extérieur du cercle de 12 pieds, exactement à 6 pieds (1,829 mètres) du « tee » où la ligne arrière croise la ligne médiane.
- La ligne de hog, d’une largeur de 4 pouces (10,16 centimètres), doit être placée avec le bord intérieur (côté cercle) à 21 pieds (6,401 mètres) du centre de la ligne de départ.
- À chaque « tee » comme centre, quatre cercles concentriques doivent être tracés à chaque extrémité, avec le bord extérieur du cercle extérieur ayant :
- Le cercle de 12 pieds – un rayon de 6 pieds (1,829 mètres);
- Le cercle de 8 pieds – un rayon de 4 pieds (1,219 mètres);
- Le cercle de 4 pieds – un rayon de 2 pieds (60,96 centimètres); et,
- Le bouton – un rayon minimum de 6 pouces (15,24 centimètres).
- Le marquage de la ligne médiane et de la ligne de départ peut être omis dans la zone du bouton.
- Le cercle de 12 pieds – un rayon de 6 pieds (1,829 mètres);
- Un centre de tee (capable d’accepter un dispositif de mesure) doit identifier l’intersection de la ligne de départ et de la ligne médiane de chaque maison. La partie de base doit être solidement ancrée à l’exacte intersection de la ligne de départ et de la ligne médiane de chaque maison.
- Les hacks :
- Le(s) hack(s) utilisé(s) pour la livraison doivent être d’un style et d’une taille acceptés par Curling Canada.
- Chaque hack ne doit pas dépasser 8 pouces (20,32 centimètres) de longueur.
- Si deux hacks sont utilisés, le bord arrière de chaque hack doit être placé à 12 pieds (3,658 mètres) du « tee » et le bord intérieur de chaque hack ne doit pas être à plus de 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne médiane.
- Si un hack mobile ou un hack fixe est utilisé, il doit être placé avec le bord arrière du hack à 12 pieds (3,658 mètres) du « tee » et être centré sur la ligne médiane ou, avec le bord intérieur ne dépassant pas 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne médiane (à gauche ou à droite).
- Le ‘Diagramme des Dimensions de la Glace’ montre la disposition correcte de la surface de jeu conformément aux mesures de cette section.
- Un pierre de curling doit être de forme circulaire et, y compris la poignée et le boulon, doit peser un maximum de 44 livres (19,96 kilogrammes) et un minimum de 38,5 livres (17,46 kilogrammes).
- Elle doit avoir une circonférence maximale de 36 pouces (91,44 centimètres) et une hauteur minimale de 4,5 pouces (11,43 centimètres), mesurée entre le bas et le haut de la pierre.
- Deux ensembles de huit pierres doivent être fournis pour chaque terrain de jeu.
- Un membre de l’équipe ou un entraîneur ne doit pas modifier physiquement la surface de course ou le poids des pierres attribuées ou sélectionnées des deux équipes de quelque manière que ce soit.
- Si une pierre est brisée pendant le jeu, une pierre de remplacement doit être placée à l’endroit où le plus grand fragment s’est arrêté. Le bord intérieur de la pierre de remplacement doit être placé à la même position que le bord intérieur du plus grand fragment à l’aide d’une règle de mesure.
- Une pierre qui roule sur son parcours ou se repose sur son côté ou son dessus doit être immédiatement retirée du jeu.
- Toutes les seize pierres initialement présentes sur le terrain au début d’une partie doivent être jouées à chaque fin complétée. Aucune interversion de pierres ou nouvelle livraison de pierres précédemment livrées lors de cette fin ne peut avoir lieu afin qu’une pierre soit livrée une deuxième fois. Si une équipe déclare sa propre violation de l’article (7), l’équipe non fautive peut permettre à l’action de rester en jeu ou retirer la pierre juste livrée du jeu et remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions originales.
- Une équipe est composée de quatre joueurs.
- Chaque joueur livre deux pierres dans un ordre consécutif à chaque bout en alternance avec un adversaire.
- Sauf indication contraire dans les règles spéciales de la compétition :
- Les équipes s’affrontant lors d’une partie doivent lancer une pièce pour déterminer quelle équipe livre la première pierre du premier bout. Le gagnant du tirage au sort a le choix entre jouer la première ou la deuxième pierre du bout.
- L’équipe qui joue la première pierre du bout choisit la couleur du manche.
- Lors des deuxièmes et autres bouts, le gagnant du bout précédent joue la première pierre du bout.
- Si un bout est annulé (aucun point), l’équipe livrant la première pierre de ce bout annulé devra livrer la première pierre du prochain bout.
- La rotation de livraison déclarée par une équipe avant le début d’une partie doit être suivie pendant toute la durée de la partie, sauf dans les cas prévus dans les règles 5(5), 5(6), 5(7).
- Sauf indication contraire dans les règles spéciales de la compétition :
- Une équipe doit comprendre un minimum de deux joueurs de l’équipe originale et un ou plusieurs joueurs remplaçants.
- Un joueur remplaçant doit être :
- L’alternatif désigné d’une équipe.
- Un joueur d’une réserve de joueurs, ou.
- Tout autre joueur éligible tel que prévu dans les règles de la compétition.
- Une équipe peut jouer avec trois joueurs, les deux premiers joueurs livrant chacun trois pierres consécutives à chaque bout. Aucune règle générale de curling ne permet à une équipe de jouer avec moins de trois joueurs livrant des pierres.
- Un joueur remplaçant qui rejoint une équipe avant le début de la partie peut livrer des pierres à n’importe quelle position dans la rotation de livraison de l’équipe. L’équipe doit déclarer sa rotation de livraison à ce moment-là.
- Un joueur remplaçant qui rejoint une équipe entre deux bouts peut livrer des pierres à n’importe quelle position dans la rotation de livraison de l’équipe. L’équipe peut redéclarer sa rotation de livraison à ce moment-là.
- Pendant un bout en cours, si un ou plusieurs joueurs ne peuvent pas compléter la rotation de livraison déclarée par l’équipe au début de la partie, l’équipe peut activer un joueur remplaçant, sous réserve de :
- Un joueur remplaçant ne peut entrer en jeu pendant un bout que s’il livre une pierre pendant ce bout.
- Un joueur remplaçant qui entre en jeu pendant un bout remplacera les joueurs écartés dans la rotation de livraison de l’équipe pour ce bout.
- Au début du prochain bout, le joueur remplaçant pourra livrer des pierres à n’importe quelle position dans la rotation de livraison de son équipe.
- Le joueur remplacé ne pourra pas revenir dans le jeu.
- Une équipe qui commence une partie avec trois joueurs et s’attend à ce que le quatrième joueur rejoigne l’équipe peut entrer dans un bout déjà en cours, à condition qu’il soit capable de livrer une pierre dans la rotation de livraison établie de l’équipe. Avant le prochain bout, l’équipe peut rétablir la rotation de livraison.
- Si un joueur livre sa première pierre du bout et est incapable de livrer sa deuxième pierre du bout, et si les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer à jouer avec trois joueurs, et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies :
- Si c’est le joueur de tête, le deuxième joueur livrera la pierre.
- Si c’est le deuxième joueur, le joueur de tête livrera la pierre.
- Si c’est le troisième joueur, le deuxième joueur livrera la pierre.
- Si c’est le quatrième joueur, le troisième joueur livrera la pierre.
- Si un joueur est incapable de livrer ses deux pierres pendant un bout et que les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer avec trois joueurs, et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies pour le bout en cours :
- Si c’est le joueur de tête, le deuxième joueur livrera les deux pierres du joueur de tête et la première des pierres du deuxième joueur, et le troisième joueur livrera la seconde pierre du deuxième joueur et les deux pierres du troisième joueur.
- Si c’est le deuxième joueur, le joueur de tête livrera la première pierre du deuxième joueur, et le troisième joueur livrera la seconde pierre du deuxième joueur et les deux pierres du troisième joueur.
- Si c’est le troisième joueur, le joueur de tête livrera la première pierre du troisième joueur et le deuxième joueur livrera la seconde pierre du troisième joueur.
- Si c’est le quatrième joueur, le deuxième joueur livrera la première pierre du quatrième joueur et le troisième joueur livrera la deuxième pierre du quatrième joueur.
- Si un joueur livre sa première pierre du bout et est incapable de livrer sa deuxième pierre du bout, et si les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer à jouer avec trois joueurs, et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies :
Pénalité : Si une équipe déclare elle-même une violation des règles 5(5), 5(6) ou 5(7), toutes les pierres doivent être autorisées à se reposer avant que toute action ne soit prise. À ce moment-là, l’équipe non fautive peut laisser le jeu tel quel ou retirer la pierre juste livrée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions originales.
- Le skip a la direction exclusive du jeu pour son équipe et doit livrer les pierres à chaque bout.
- Le skip peut jouer n’importe quelle position dans la rotation de livraison de son équipe. Quelle que soit la position jouée dans la rotation de livraison, le joueur désigné comme skip restera dans cette capacité tout au long de la partie, sauf dans les cas prévus par les Règles 5(5), 5(6) et 5(7).
- Lorsque c’est au tour du skip de livrer, il désignera un coéquipier pour agir en tant que skip. Sous réserve de la Règle 5(4), le vice-skip peut jouer n’importe quelle position dans la rotation de livraison de son équipe. Quelle que soit la position jouée dans la rotation de livraison, le joueur désigné comme vice-skip restera dans cette capacité tout au long de la partie, sauf dans les cas prévus par la Règle 5(4). Le vice-skip assumera les responsabilités du skip lorsque ce dernier ne sera pas sur la surface de jeu.
- Membres de l’équipe non-livrante :
- Seuls le skip et le vice-skip peuvent être positionnés à l’intérieur de la ligne de lancement à l’extrémité de jeu. Ils doivent se positionner derrière la ligne de fond lorsque l’équipe délivrante est en cours de livraison. Les deux joueurs doivent rester immobiles, leurs balais positionnés de manière à ne pas interférer ou distraire l’attention du joueur en cours de livraison, comme indiqué dans la Règle 8(4)(a).
- Le joueur qui est le prochain à délivrer peut prendre une position stationnaire sur le côté de la feuille derrière les hacks à l’extrémité de livraison. Le joueur doit rester silencieux et immobile lorsque le joueur de l’équipe délivrante est en cours de livraison, comme indiqué dans la Règle 8(4)(a).
- Les joueurs ne prenant pas les positions (1)(a) ou (1)(b) doivent se positionner entre les lignes de lancement et sur les bords extrêmes de la feuille lorsque l’équipe adverse délivre une pierre. Les joueurs positionnés dans cette zone doivent rester en file indienne lorsque le joueur de l’équipe délivrante est en cours de livraison, comme indiqué dans la Règle 8(4)(a).
- Les membres de l’équipe non-livrante ne doivent prendre aucune position ni provoquer aucun mouvement qui pourrait obstruer, interférer ou distraire un membre de l’équipe délivrante.Sanction : Si une équipe déclare sa propre violation des Règles 7(1)(a), 7(1)(b), 7(1)(c) ou 7(1)(d), toutes les pierres doivent être laissées au repos avant qu’une action ne soit entreprise. À ce moment, l’équipe non-violante peut choisir de laisser l’action se poursuivre, ou de recommencer la livraison de la pierre, ou de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position initiale et de redélivrer la pierre.
- Membres de l’équipe délivrante : Le skip ou vice-skip dirigeant le jeu doit être positionné entre les panneaux arrière et la ligne de lancement, sur la glace, de l’extrémité de jeu pendant que son équipe est en cours de livraison. Il a le choix de la position pour diriger le jeu.Sanction : Si une équipe déclare sa propre violation de la Règle 7(2), toutes les pierres doivent être laissées au repos avant qu’une action ne soit entreprise. À ce moment, l’équipe non-violante peut choisir de laisser l’action se poursuivre, ou d’enlever la pierre juste livrée du jeu et de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position initiale.
- La livraison d’une pierre par la main droite doit être initiée depuis la balise située à gauche de la ligne centrale. La livraison d’une pierre par la main gauche doit être initiée depuis la balise située à droite de la ligne centrale.
- Si une seule balise mobile est utilisée, la livraison d’une pierre par la main droite ou la main gauche peut être initiée depuis une balise située sur la ligne centrale.
- La livraison et le lâcher d’une pierre de curling doivent se produire dans une ligne raisonnablement droite depuis la balise vers le balai cible.
- Un joueur, dont l’équipe contrôle la maison, est en cours de livraison depuis le moment où le joueur est positionné dans la balise jusqu’à ce que la pierre soit lâchée.
- Un joueur ne doit commencer à avancer avec une pierre depuis la balise que lorsque la pierre précédemment livrée et toutes les pierres mises en mouvement se sont arrêtées ou ont franchi la ligne de fond et que leur équipe contrôle la maison.
- La pierre doit être lâchée avant qu’elle n’atteigne la ligne de hog à l’extrémité de la livraison.
- Si une équipe déclare sa propre violation de l’article (5), l’équipe non fautive doit retirer la pierre récemment livrée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions d’origine.
- Si un joueur souhaite recommencer la livraison en raison de l’action de son propre équipe, il peut le faire à condition que la pierre n’ait pas atteint la ligne de tee la plus proche.
- Si une circonstance extrême survient pendant la livraison et distrait le lanceur de manière significative, la pierre peut être relancée avant que l’adversaire ne livre sa prochaine pierre.
- Les joueurs doivent être prêts à livrer lorsque leur tour arrive. Le retard d’une partie en cours par un joueur pour toute raison (hors accident ou maladie) ne doit pas dépasser trois minutes.
- Si un joueur livre une pierre appartenant à l’équipe adverse, cette pierre doit venir se reposer et être remplacée par une pierre appartenant à l’équipe qui a effectué la livraison.
- Si un joueur livre une pierre alors que ce n’est pas son équipe qui doit livrer :
- Si l’erreur est découverte après que seule la première pierre ait été livrée, la manche sera rejouée.
- Si l’erreur est découverte après que la deuxième (ou la suivante) pierre de la manche ait été livrée, la manche continue, et la nouvelle rotation de livraison prendra effet.
- Si une erreur dans la rotation de livraison d’une équipe entraîne l’oubli d’un tour par un joueur, le joueur qui a manqué son tour doit livrer la dernière pierre de son équipe dans cette manche.
- Si les équipes adverses conviennent qu’une pierre a été oubliée mais ne parviennent pas à déterminer quel joueur a manqué son tour, le joueur de tête de l’équipe qui a manqué son tour livrera la dernière pierre de son équipe dans cette manche.
- Si un joueur livre une pierre alors que ce n’est pas son équipe qui doit livrer :
- Si une équipe livre deux pierres successivement dans la même manche, elle doit retirer la deuxième pierre jouée, remplacer toutes les pierres déplacées par cette pierre et la manche continuera. La deuxième pierre jouée par erreur sera livrée dans la rotation correcte. Si l’infraction n’est pas découverte avant la livraison d’une pierre suivante, la partie continuera dans la nouvelle rotation.
- Si un joueur d’une équipe de quatre joueurs livre trois pierres dans une même manche, sauf comme prévu dans les Règles 5(5), 5(6) ou 5(7), la pierre livrée par erreur sera retirée du jeu et toutes les pierres déplacées seront remises à leurs positions d’origine.
- Une pierre en mouvement ne doit pas être touchée par un joueur, un équipement ou les effets personnels de l’équipe à laquelle elle appartient.
- Une pierre retouchée par la main après sa libération, mais retouchée avant la ligne de lancement, n’est pas une violation.
- Entre la ligne du tee à l’extrémité de lancement et la ligne de hog à l’extrémité de jeu :
- Si une pierre en mouvement est touchée ou est amenée à être touchée par l’équipe à laquelle elle appartient ou par son équipement, la pierre touchée est immédiatement retirée du jeu par cette équipe.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou est amenée à être touchée par l’opposition ou par leur équipement, ou est affectée par une force externe :
- Si la pierre était la pierre lancée, elle est relancée.
- Si la pierre n’était pas la pierre lancée, elle est placée là où l’équipe à laquelle elle appartient considère raisonnablement qu’elle se serait arrêtée si elle n’avait pas été touchée.
- À l’intérieur de la ligne de hog à l’extrémité de jeu :
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou est amenée à être touchée par l’équipe à laquelle elle appartient, ou par son équipement, toutes les pierres sont autorisées à s’arrêter, après quoi la pierre touchée doit être retirée du jeu et toutes les pierres qui ont été déplacées après l’infraction sont replacées à leurs positions d’origine ; sauf si l’équipe non fautive considère qu’il est avantageux de :
- Laisser toutes les pierres là où elles se sont arrêtées, ou ;
- Placer toutes les pierres là où elle considère raisonnablement que les pierres se seraient arrêtées si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou est amenée à être touchée par l’opposition ou par leur équipement, toutes les pierres sont autorisées à s’arrêter, après quoi l’équipe non fautive place les pierres là où elle considère raisonnablement que les pierres se seraient arrêtées si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou est amenée à être touchée par une force externe, toutes les pierres sont autorisées à s’arrêter, puis placées là où elles se seraient arrêtées si l’incident ne s’était pas produit. Si les équipes ne peuvent pas se mettre d’accord, la pierre est relancée après que toutes les pierres déplacées ont été replacées à leurs positions d’origine.
- Si une pierre en mouvement est touchée par une pierre déviée par les diviseurs de la feuille de jeu, l’équipe non lançante doit placer la pierre là où elle considère raisonnablement que la pierre se serait arrêtée si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou est amenée à être touchée par l’équipe à laquelle elle appartient, ou par son équipement, toutes les pierres sont autorisées à s’arrêter, après quoi la pierre touchée doit être retirée du jeu et toutes les pierres qui ont été déplacées après l’infraction sont replacées à leurs positions d’origine ; sauf si l’équipe non fautive considère qu’il est avantageux de :
- Si une pierre immobile – qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement – est déplacée ou causée à être déplacée par un joueur ou une force extérieure, elle est replacée dans sa position d’origine à la satisfaction de l’équipe non fautive. En cas de doute sur la pierre qui comptait, la pierre déplacée sera positionnée en faveur de l’équipe non fautive.
- Si une pierre qui aurait modifié la trajectoire d’une pierre en mouvement est déplacée, ou causée à être déplacée par un joueur, toutes les pierres sont autorisées à se reposer, après quoi la pierre dont la trajectoire aurait été modifiée est retirée du jeu et toutes les pierres déplacées à la suite de l’infraction sont replacées dans leurs positions d’origine ; sauf si l’équipe non fautive considère qu’il est avantageux de :
- Laisser toutes les pierres où elles se sont arrêtées, ou ;
- Placer toutes les pierres dans les positions que l’équipe considère raisonnablement où elles se seraient arrêtées si une pierre n’avait pas été déplacée.
- Si une pierre qui aurait modifié la trajectoire d’une pierre en mouvement est déplacée, ou causée à être déplacée, par une force extérieure, toutes les pierres sont autorisées à se reposer, puis sont replacées dans les positions où elles se seraient arrêtées si aucune pierre n’avait été déplacée. Si les équipes ne peuvent pas s’entendre, la pierre est redéposée après que toutes les pierres déplacées aient été replacées dans leurs positions d’origine. Si l’accord sur les positions d’origine ne peut pas être trouvé, la manche est rejouée.
- Si une ou plusieurs pierres déviant des séparateurs du terrain causent le déplacement d’une pierre immobile, la ou les pierres sont replacées dans leur position d’origine par l’équipe non lanceuse.
- Entre les lignes de départ, tous les membres de l’équipe de lancer peuvent balayer n’importe quelle pierre en mouvement de leur équipe.
- Une pierre immobile doit être mise en mouvement avant que le balayage ne puisse avoir lieu.
- Lors de la livraison des cinq premières pierres de chaque manche, deux joueurs de l’équipe non-lançante peuvent balayer leur pierre lorsqu’elle est mise en mouvement.
- Après la livraison des cinq premières pierres de chaque manche, seuls le skip ou le vice-skip de l’équipe non-lançante peuvent balayer les pierres de leur équipe après qu’elles soient mises en mouvement.
- Derrière la ligne de départ à la fin de jeu, un seul joueur de chaque équipe peut balayer à tout moment. Cela peut être n’importe quel joueur de l’équipe lançante, mais seulement le skip ou vice-skip de l’équipe non-lançante.
- Derrière la ligne de départ, une équipe a la priorité pour balayer sa propre pierre, mais elle ne doit pas obstruer ou empêcher son adversaire de balayer.
- La pierre en mouvement de l’adversaire ne doit pas être balayée tant que l’extrémité avant de la pierre n’a pas atteint la ligne de départ la plus éloignée, et le balayage ne peut avoir lieu qu’à l’arrière de la ligne de départ.
- Étant donné que l’objectif du balayage est de maintenir le chemin de la pierre propre et de faire avancer la pierre.
- Le balayage ne doit pas laisser de débris devant une pierre en mouvement.
- Le dernier mouvement de balayage doit se terminer en dehors du chemin de la pierre.
- Lors du balayage avec un balai en maïs/paille, le mouvement de balayage doit se faire avec le maïs/la paille pointant dans la direction du jeu. Le balayage à reculons avec un balai en maïs/paille n’est pas acceptable.
- Un léger nettoyage partout sur la feuille est acceptable tant qu’il n’interfère pas avec l’équipe lançante.
- Avant la livraison de la pierre, l’équipe lançante peut nettoyer légèrement le chemin prévu pour la pierre à livrer ou les chemins de toute pierre qui pourrait être mise en mouvement.
- La FGZ (zone de jeu avant la ligne de tir) est l’espace situé entre la ligne de tir et la ligne du tee, à l’exception de la maison.
- Une pierre qui s’arrête en touchant ou devant la ligne de tir après avoir heurté une pierre dans la FGZ est considérée comme étant dans la FGZ.
- Une pierre qui s’arrête en dehors de la maison mais touchant la ligne du tee n’est pas considérée comme étant dans la FGZ.
- Les pierres immobiles appartenant à l’équipe adverse, situées dans la FGZ, ne doivent pas être retirées du jeu par l’équipe qui effectue le lancer avant la livraison de la sixième pierre de l’endroit.
- Lorsqu’une pierre de l’équipe adverse est retirée du jeu de la FGZ avant la sixième pierre de l’endroit, directement ou indirectement et sans exception, la pierre lancée doit être retirée du jeu et toutes les autres pierres déplacées doivent être replacées aussi près que possible de leur position d’origine.
- Toute pierre précédemment dans la FGZ, dont la position n’est plus dans la FGZ selon (1)(a) ou (1)(b), peut être retirée à tout moment sans pénalité.
- Une troisième, quatrième ou cinquième pierre lancée d’un endroit peut frapper une pierre de l’adversaire située dans la FGZ et la déplacer vers une pierre non située dans la FGZ, à condition que toute pierre adverse initialement située dans la FGZ reste en jeu. Si une pierre de l’adversaire est retirée du jeu, appliquer (2)(b).
- Une équipe peut retirer sa propre pierre de la FGZ à condition que son retrait ne fasse pas sortir une pierre de l’adversaire du jeu dans la FGZ. Si une pierre de l’adversaire est retirée du jeu, appliquer (2)(b).
- Une équipe peut soulever sa pierre située dans la FGZ et la faire passer sur une pierre de l’adversaire située dans la maison (pas dans la FGZ) et la retirer du jeu. Si une pierre de l’adversaire dans la FGZ est retirée du jeu lors de l’exécution de cette manœuvre, appliquer (2)(b).
- Après la livraison de chacune des quatre premières pierres d’un endroit, il est de la responsabilité du capitaine de l’équipe qui va livrer de s’assurer avec le capitaine de l’équipe adverse qu’ils sont d’accord sur le fait que l’une des pierres en jeu s’est arrêtée dans la FGZ. S’ils ne peuvent pas se mettre d’accord, ils doivent déterminer la position à l’aide d’une règle de mesure de six pieds. Si la position d’une autre pierre gêne l’utilisation de la règle, ils peuvent repositionner les pierres, compléter la mesure et remettre les pierres dans leur position d’origine.
- Un accord visuel entre les capitaines des équipes sur le fait qu’une des quatre premières pierres de l’endroit était dans la FGZ ne prévient pas la possibilité de réaliser une mesure à la fin de l’endroit concernant la même pierre.
- Un pierre doit être entièrement au-delà de la ligne de hog à la fin de jeu pour être considérée comme en jeu. Une pierre qui n’est pas complètement au-delà de la ligne de hog sera retirée du jeu, sauf dans les cas prévus dans (2) ou (3).
- Une pierre lancée qui n’est pas entièrement au-delà de la ligne de hog ou qui reste en dehors de cette ligne après avoir frappé une pierre en jeu restera là où elle s’est arrêtée et sera considérée comme en jeu.
- Une pierre lancée frappant une pierre en dehors de la ligne de hog, mais considérée en jeu en raison d’une activité antérieure, sera considérée comme en jeu.
- Une pierre qui franchit la ligne de hog mais tourne de manière à s’arrêter en mordant la ligne de hog est considérée comme « hors jeu ».
- Une pierre qui franchit clairement la ligne arrière est immédiatement retirée du jeu.
- Une pierre qui touche une ligne latérale, frappe un séparateur ou s’arrête en mordant une ligne latérale sera immédiatement retirée du jeu.
- Si une pierre en mouvement frappe une pierre immobile et une ligne latérale ou un séparateur en même temps, la pierre immobile pourra continuer son trajet comme si elle avait été frappée en premier.
- Un match sera décidé par une majorité de points.
- Chaque pierre, dont une partie est à moins de six pieds (1,829 mètres) du tee, est éligible pour être comptabilisée.
- Une équipe marque un point pour chaque pierre éligible qui est plus proche du tee que toute pierre de l’équipe adverse.
- Une manche sera décidée et considérée comme complète lorsque les skips ou vice-skips en charge de la maison se mettront d’accord sur le score de la manche.
- Si deux pierres ou plus sont à égalité, aucune des pierres à égalité ne sera comptée, et seules les pierres plus proches du tee que les pierres à égalité seront éligibles pour être comptées. Si les pierres à égalité doivent déterminer quelle équipe marquera lors de cette manche, celle-ci sera considérée comme nulle.
- Si une pierre(s), qui aurait pu affecter les points marqués lors d’une manche, est déplacée avant que les skips ou vice-skips décident du score, l’équipe ayant causé le déplacement perdra le(s) point(s) impliqué(s).
- Si une personne, autre que les deux équipes, déplace ou cause le déplacement d’une pierre(s) avant que le score soit convenu ou qu’une mesure soit déterminée, les règles suivantes s’appliquent :
- Avant la dernière manche :
- Si la ou les pierres déplacées avaient déterminé qui avait gagné une manche, celle-ci sera rejouée.
- Si une équipe a marqué un ou plusieurs points et que la ou les pierres déplacées auraient déterminé si un ou plusieurs points supplémentaires avaient été marqués, cette équipe aura le choix de rejouer la manche ou de garder les points déjà marqués et de passer à la prochaine manche.
- Dans la dernière manche :
- Si le score est à égalité et que la ou les pierres déplacées auraient déterminé quelle équipe a gagné le jeu, la manche sera rejouée.
- Si la ou les pierres déplacées auraient déterminé si le jeu était à égalité ou perdu par l’équipe en retard au score, cette équipe aura le choix de rejouer la manche ou de garder les points déjà marqués et de jouer une manche supplémentaire sans la dernière pierre.
- Si l’équipe en retard au score avait déjà marqué suffisamment de points pour égaliser le jeu, et que la ou les pierres déplacées auraient déterminé si elle avait gagné, cette équipe aura le choix de rejouer la manche ou de garder les points déjà marqués et de jouer une manche supplémentaire, avec la dernière pierre déterminée par un tir unique vers le tee avec balayeurs. L’équipe qui était en tête au début de la manche aura le choix de tirer en premier ou en dernier.
- Si la ou les pierres déplacées avaient déterminé si le jeu était perdu, égalisé ou gagné, l’équipe en retard au score aura le choix de rejouer la manche ou de garder les points déjà marqués, si applicable, et de jouer une manche supplémentaire, avec la dernière pierre déterminée par un tir unique vers le tee avec balayeurs. L’équipe qui était en tête au début de la manche aura le choix de tirer en premier ou en dernier.
- La règle 13(14)(b)(iv) s’applique aux situations suivantes :
- Situation #1 – Une équipe est en retard et mesure deux de ses pierres pour déterminer si elle a perdu, égalisé ou gagné le jeu.
- Situation #2 – Une équipe est en retard de deux points et mesure une pierre, tout en mesurant deux de ses pierres pour déterminer si elle a perdu, égalisé ou gagné le jeu.
- Avant la dernière manche :
- Si, après la fin réglementaire, le score est égal, le jeu continuera sans changer la rotation de jeu (la manche vers laquelle les pierres sont lancées) pour toute manche ou manches supplémentaires nécessaires pour déterminer l’équipe gagnante.
- Marquage du tableau de scores pour les manches incomplètes en jeu général
- Lorsque les deux équipes ont encore des pierres à livrer (au moins une pour chaque équipe) et qu’il y a une concession, aucun point n’est inscrit sur le tableau de scores.
- Lorsque une équipe a livré toutes ses pierres (15 sur 16 pierres ont été livrées) et qu’il y a une concession :
- si l’équipe qui a livré toutes ses pierres a des pierres comptabilisées et que le jeu a été concédé, aucun point n’est inscrit sur le tableau de scores ;
- si l’équipe qui n’a pas livré toutes ses pierres a des pierres comptabilisées et que le jeu a été concédé, ces points sont donnés et inscrits sur le tableau de scores ;
- si quinze pierres sont livrées et qu’aucune pierre n’est comptabilisée lorsque le jeu est concédé, aucun point n’est inscrit sur le tableau de scores.
- Le diamètre des pierres varie ; par conséquent, les mesures doivent être prises depuis le tee jusqu’à la partie la plus proche d’une pierre.
- Une mesure qui résulte en des pierres étant à une distance identique du tee sera déclarée nulle.
- Aucun dispositif physique pour aider l’observation visuelle ne doit être utilisé pour mesurer avant que la dernière pierre jouée dans le tour ne soit immobile, sauf dans les cas prévus au point (4) et à la Règle 12(3).
- Les décisions sur le fait qu’une pierre est en jeu ou hors jeu à la ligne de hog, les lignes de côté et la ligne de fond seront visuelles, sauf dans les cas prévus au point (5). Si les capitaines d’équipe ne parviennent pas à se mettre d’accord, ils peuvent demander à une tierce partie non partisane de rendre une décision.
- Un capitaine peut effectuer une mesure lorsqu’une pierre se trouve sur la ligne de fond, près de la ligne médiane, afin de confirmer si la pierre est en jeu ou hors jeu. Le bâton de mesure de 6 pieds doit être utilisé. Si la position d’une ou plusieurs pierres dans la maison rend impossible l’utilisation du bâton de mesure pour déterminer si une pierre est en jeu ou hors jeu et que les capitaines d’équipe ne parviennent pas à se mettre d’accord, ils peuvent demander à une tierce partie non partisane de rendre une décision.
- Si deux pierres ou plus sont tellement proches du tee qu’un dispositif de mesure ne peut être utilisé et qu’une comparaison visuelle ne permet pas de déterminer quelle pierre est la plus proche du tee, les pierres seront considérées comme égales. Si ces pierres doivent déterminer qui marque dans le tour, celui-ci sera considéré comme vierge.
- Un bâton de mesure de six pieds (1,829 mètres) doit être utilisé, si nécessaire, pour confirmer si une pierre se trouve à moins de six pieds (1,829 mètres) du tee, conformément aux dispositions du point (5), de la Règle 12(3) et de la Règle 13(9).
- Un joueur ne doit pas utiliser de chaussures ou d’équipements susceptibles d’endommager ou d’affecter la qualité de la surface de glace. (Exemples : brosses qui perdent des poils, patins ou grips défectueux.)
- Au début de chaque partie, les joueurs doivent déclarer quel type d’outil de balayage ils utiliseront pendant toute la durée du jeu (brosse, balai en paille synthétique ou balai en paille de maïs).
- Les joueurs doivent utiliser le même balai en paille de maïs pendant toute la durée du jeu et ne doivent pas échanger avec un autre joueur pour un balai ou une brosse en paille synthétique.
- Un balai ou une brosse cassé pendant la partie doit être remplacé par le même type d’outil de balayage.
- L’utilisation d’un dispositif d’aide au curling communément appelé « dispositif d’équilibre de lancer » est acceptée. Le dispositif d’équilibre ne doit pas dépasser 5 pieds (1,524 mètres) de longueur et 12 pouces (30,48 centimètres) de largeur. La hauteur peut varier.
- Un match doit avoir la durée ou la longueur indiquée dans les règles régissant la compétition ou la ligue.
- Si pour une raison quelconque un match en cours est reporté à un autre moment, il doit reprendre à partir du dernier end complété.
- Si une équipe ne commence pas à jouer à l’heure désignée (sauf indication contraire dans les règles régissant la compétition ou la ligue) :
- Si le retard du début du match est de 1 à 15 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point et aura la dernière pierre au premier end du match réel. Un end est considéré comme complété ;
- Si le retard du début du match est de 16 à 30 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point supplémentaire et aura la dernière pierre au premier end du match réel. Deux ends sont considérés comme complétés ;
- Si le match n’a pas commencé après 30 minutes, l’équipe non fautive est déclarée gagnante par forfait. Le score final sera enregistré comme ‘V’ et ‘D’ (victoire – défaite).
- L’utilisation d’un dispositif d’assistance au lancer couramment appelé « bâton de lancer », qui permet au joueur de lancer une pierre sans poser la main sur la poignée de la pierre, est considérée comme acceptable.
- L’utilisation d’un bâton de lancer n’est pas autorisée lors des événements menant aux championnats de Curling Canada. Exception : le Curling en fauteuil roulant et les championnats de clubs de curling.
- Si un joueur commence une partie avec un bâton de lancer, ce joueur doit utiliser un bâton de lancer tout au long de cette partie.
- Un joueur ne peut pas alterner entre un lancer traditionnel avec la main et un lancer avec le bâton de lancer, ni l’inverse.
- Si le lancer commence à partir du « hack », les joueurs utilisant le bâton de lancer doivent respecter les Règles 8(1) et 8(2). La pierre doit être lancée en ligne droite du hack jusqu’à la brosse ciblée.
- Le lancer peut également commencer à n’importe quel endroit le long de la ligne centrale, avec une portion de la pierre touchant la ligne centrale avant le lancer. La pierre doit être lancée en ligne droite depuis cette position sur la ligne centrale jusqu’à la brosse ciblée.
- Une pierre lancée avec un bâton de lancer doit être relâchée avant d’atteindre la ligne de hogging à l’extrémité de lancement. Règle 8(5).
- Toutes les autres règles de lancer s’appliquent.
- Si des exceptions aux règles précédentes sont nécessaires pour accommoder les joueurs ayant des handicaps physiques, des ajustements appropriés sont acceptables.
- Les personnes considérées comme malvoyantes peuvent utiliser des aides telles que des Pashlights, des balais éclairés, des monoculaires ou des jumelles n’importe où sur la surface de glace pour les aider à se guider. Les pointeurs laser ne sont pas autorisés.
- Si une situation se présente qui n’est pas couverte par les règles, la décision sera prise conformément à l’équité.
RÈGLES DU CURLING POUR LE JEU OFFICIÉ
Pour s’assurer que tous les curleurs sont conscients de leurs responsabilités lorsqu’ils jouent, Curling Canada a adopté le code d’éthique suivant comme supplément officiel aux règles du curling :
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- Je jouerai le jeu dans un esprit de fair-play.
- Je me conduirai de manière honorable, sur la glace comme en dehors. • Je ne violerai jamais volontairement une règle, mais si cela devait arriver, je divulguerai l’infraction.
- Je ne prendrai aucune action pouvant être interprétée comme une tentative d’intimider ou de dévaloriser mes adversaires, coéquipiers ou arbitres.
- J’interpréterai les règles de manière impartiale, en gardant toujours à l’esprit que l’objectif des règles est de garantir que le jeu se déroule de manière ordonnée et équitable.
- J’accepterai humblement toute pénalité que l’instance dirigeante, à tous les niveaux du curling, jugera appropriée si je suis reconnu en violation du Code de déontologie ou des règles du jeu.
- L’entraîneur doit agir avec intégrité dans l’exercice de toutes ses fonctions envers les athlètes, le sport, les autres membres de la profession d’entraîneur et le public.
- L’entraîneur doit s’efforcer d’être bien préparé et à jour afin que toutes ses fonctions dans sa discipline soient remplies avec compétence.
- L’entraîneur doit agir dans le meilleur intérêt du développement global de l’athlète en tant que personne.
- L’entraîneur doit accepter tant la lettre que l’esprit des règles qui définissent et régissent le sport.
- L’entraîneur doit accepter le rôle des arbitres dans la prise de décision pour garantir que les compétitions se déroulent de manière équitable et conformément aux règles établies.
- La conduite de l’entraîneur envers les autres entraîneurs doit être caractérisée par la courtoisie, la bonne foi et le respect.
- L’entraîneur doit maintenir les plus hauts standards de conduite personnelle et soutenir les principes du Fair Play.
- Le Fair Play commence par le respect strict de la règle écrite ; cependant, dans la plupart des cas, le Fair Play implique quelque chose de plus que le respect infaillible de la règle écrite. Il est important de respecter l’esprit des règles, qu’elles soient écrites ou non.
- Le Fair Play résulte du fait de se conformer à ses propres normes morales pendant la compétition.
- Le Fair Play est une démonstration constante de respect envers les coéquipiers et les adversaires, qu’ils gagnent ou perdent.
- Le Fair Play est une démonstration constante de respect envers les arbitres, l’acceptation de leurs décisions et un esprit de collaboration inébranlable avec eux.
- Un comportement sportif doit être démontré tant sur la glace qu’en dehors de celle-ci. Cela inclut la modestie dans la victoire et la maîtrise de soi dans la défaite.
- L’arbitre doit s’efforcer de garantir à chaque athlète l’opportunité de performer au meilleur de ses capacités.
- L’arbitre doit s’efforcer de maintenir une atmosphère positive et un environnement sûr pour la compétition.
- L’arbitre ne doit pas permettre l’intimidation d’un athlète, que ce soit par des mots ou des actions.
- L’arbitre ne doit pas tolérer de conduite inacceptable à leur égard, envers d’autres arbitres, les athlètes ou les spectateurs.
- L’arbitre doit gérer tous les conflits de manière ferme et avec dignité.
- L’arbitre doit accepter son rôle d’enseignant et de modèle en matière de Fair Play.
- L’arbitre doit être ouvert à la discussion et à la communication avec les athlètes si nécessaire.
- L’arbitre doit rester ouvert à la critique constructive et montrer du respect et de la considération pour les différents points de vue.
- L’arbitre doit continuer à se former correctement et à améliorer ses compétences d’arbitrage.
Accordion Content
- Ces règles s’appliquent à :
- Toute compétition à laquelle ces règles sont rendues applicables par l’organisme directeur du curling ayant juridiction ; et
- Toute compétition relevant de la juridiction de Curling Canada, y compris un Championnat national, où des règles spéciales peuvent être en vigueur.
- Si des règles spéciales sont en vigueur, elles prévaudront sur les Règles du Curling pour les compétitions officiées.
- Si un guide pour les compétiteurs est émis pour un événement spécifique, ce guide fera partie intégrante des règles de l’événement et sera exécutoire en tant que partie des règles.
- Ces règles s’appliquent au jeu d’équipe traditionnel. Les règles spéciales pour les Doubles mixtes, le curling en fauteuil roulant, le Stick Curling et d’autres variantes du jeu d’équipe traditionnel s’ajoutent et sont décrites dans les sections auxquelles elles s’appliquent.
- « mordant » désigne le fait qu’une projection verticale d’une pierre soit en contact avec la ligne(s) de la feuille à laquelle la pierre est proche.
- « compétition » désigne une éliminatoire impliquant n’importe quel nombre d’équipes jouant des matchs pour déterminer un gagnant.
- « pierre comptée » désigne toute pierre immobile dans la maison qui est plus proche du but que toute pierre immobile de l’équipe adverse.
- « équipe qui livre » désigne l’équipe qui contrôle la maison et dont c’est le tour de livrer une pierre.
- « manche » désigne la partie du jeu au cours de laquelle deux équipes opposées livrent chacune huit pierres alternativement, puis déterminent le score.
- « jeu » désigne un match entre deux équipes pour déterminer un gagnant.
- « maison » désigne la zone à l’intérieur et incluant le cercle extérieur à chaque extrémité de la feuille.
- « arbitre » désigne une ou plusieurs personnes assignées à superviser un match ou une compétition de curling par l’organisme de régulation de curling ayant juridiction.
- « jeu arbitré » désigne un jeu comprenant un arbitre en chef, des arbitres de match, des arbitres de la ligne de hog ou des dispositifs de détection de la ligne de hog, des observateurs, des opérateurs de chronomètre et des chronomètres, selon les règles de la compétition.
- « Championnat national » désigne : Championnat masculin canadien, Championnat féminin canadien, Championnats seniors hommes et femmes canadiens, Championnats juniors hommes et femmes canadiens, Championnats canadiens de moins de 18 ans pour garçons et filles, Championnat mixte canadien, Championnat de double mixte, Championnat canadien en fauteuil roulant, Championnats canadiens de curling en club, et Championnats universitaires / collégiaux canadiens.
- « feuille » désigne une zone de glace marquée conformément à la règle 3.
- « pierre livrée » désigne une pierre en mouvement dès qu’elle atteint la ligne de but la plus proche et qu’elle est relâchée, jusqu’à ce qu’elle s’arrête ou sorte du jeu.
- « pierre mise en mouvement » désigne une pierre en mouvement dont le déplacement depuis une position immobile, en jeu, est causé par une pierre livrée ou une autre pierre précédemment mise en mouvement.
- « équipe » désigne trois ou quatre joueurs jouant ensemble conformément à la règle 5 et peut également inclure l’alternant de l’équipe et l’entraîneur selon les règles de la compétition.
- « temps mort » désigne l’arrêt du chronomètre de l’équipe qui livre et l’arrêt du jeu.
- « position d’origine » désigne la position dans laquelle les pierres se trouvaient immédiatement avant qu’une infraction ou un incident ne se produise.
- « infraction » désigne une violation d’une règle telle que déterminée par un arbitre.
- « temps de réflexion » est le temps alloué à chaque équipe pour compléter une partie. Les chronomètres fonctionneront pendant que l’équipe délibère sur le choix du tir. Le chronomètre s’arrête lorsque la pierre de l’équipe qui livre atteint la ligne de but la plus proche.
- « triangulation » est le processus permettant de déterminer la localisation d’un point en formant des triangles depuis des points connus (Wikipedia). Utilisée dans le « dernier tir de pierre » lorsqu’une pierre couvre le but et qu’une mesure ne peut être prise. Les deux points utilisés pour la mesure sont situés au bord du cercle de quatre pieds, à 61,0 cm du but, soit aux positions trois heures et six heures, soit six heures et neuf heures.
- « Règle des cinq pierres » : désigne l’interdiction de déplacer les pierres de l’opposition dans la zone de garde libre avant la livraison de la sixième pierre de la manche.
- « Moratoire sur le balayage » : Les spécifications pour les brosses en curling de haut niveau et tous les liens associés sur le site Web de la Fédération mondiale de curling : worldcurling.org.
- « Mesure de ligne droite » (SLM) : Un dispositif utilisé pour aider à la détermination visuelle si une pierre est au-dessus ou touche une ligne droite, c’est-à-dire, la ligne de hog, la ligne de but, la ligne latérale, la ligne de fond.
- La longueur recommandée de la piste, du panneau arrière au panneau arrière, doit être de 146 pieds (44,501 mètres) à 150 pieds (45,720 mètres). La largeur de la piste, d’une ligne de côté à l’autre, doit être d’au moins 14 pieds 2 pouces (4,318 mètres) et d’au maximum 15 pieds 7 pouces (4,750 mètres). Cette zone doit être délimitée par des lignes tracées ou des séparateurs placés sur le périmètre.
- La ligne centrale, d’une largeur d’un demi-pouce, doit être placée sur toute la longueur de la piste, traversant le centre des lignes de départ jusqu’à un point situé à 12 pieds (3,658 mètres) derrière chaque ligne de départ.
- À chaque extrémité de la piste, trois lignes distinctes doivent être tracées d’une ligne de côté à l’autre comme suit :
- Chaque ligne de départ, d’une largeur d’un demi-pouce, doit être placée à 12 pieds (3,658 mètres) du « hack » (voir image) jusqu’au centre de la ligne de départ et il doit y avoir 114 pieds (34,747 mètres) entre le centre de chaque ligne de départ. La distance entre le panneau arrière et le centre de la ligne de départ doit être de 16 pieds (4,877 mètres) si la longueur de la piste est de 146 pieds (44,501 mètres) du panneau arrière au panneau arrière. La distance entre le panneau arrière et le centre de la ligne de départ doit être de 18 pieds (5,486 mètres) si la longueur de la piste est de 150 pieds (45,720 mètres) du panneau arrière au panneau arrière. L’intersection de la ligne de départ et de la ligne centrale est appelée le « tee » ou le « centre pin ».
- Chaque ligne de fond, d’une largeur d’un demi-pouce, doit être placée à 6 pieds (1,829 mètres) du centre de la ligne de départ. La ligne de fond est une tangente avec le bord extérieur du cercle de 12 pieds, à exactement 6 pieds (1,829 mètres) de la ligne de départ où la ligne de fond croise la ligne centrale.
- La ligne de « hog », d’une largeur de 4 pouces (10,16 centimètres), doit être placée avec le bord intérieur (côté cercle) à 21 pieds (6,401 mètres) du centre de la ligne de départ.
- Autour de chaque tee, il doit être tracé quatre cercles concentriques à chaque extrémité, avec le bord extérieur du cercle extérieur ayant les dimensions suivantes :
- Le cercle de douze pieds – un rayon de six pieds (1,829 mètres);
- Le cercle de huit pieds – un rayon de quatre pieds (1,219 mètres);
- Le cercle de quatre pieds – un rayon de deux pieds (60,96 centimètres); et,
- Le bouton – un rayon d’au moins six pouces (15,24 centimètres).
- Le marquage de la ligne centrale et de la ligne de départ peut être omis dans la zone du bouton.
- Un centre de tee (capable d’accepter un dispositif de mesure) doit identifier l’intersection de la ligne de départ et de la ligne centrale de chaque maison. La partie de base doit être solidement ancrée à l’exacte intersection de la ligne de départ et de la ligne centrale de la maison.
- Les « Hacks » :
- Le ou les « hacks » utilisés pour la livraison doivent être d’un style et d’une taille acceptés par Curling Canada.
- Chaque hack ne doit pas dépasser 8 pouces (20,32 centimètres) de longueur.
- Si deux hacks sont utilisés, le bord arrière de chaque hack doit être placé à 12 pieds (3,658 mètres) du tee. Le bord intérieur de chaque hack ne doit pas être à plus de 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne centrale.
- Si un seul hack mobile ou fixe est utilisé, il doit être placé avec le bord arrière du hack à 12 pieds (3,658 mètres) du tee et être centré sur la ligne centrale ou avec le bord intérieur à une distance ne dépassant pas 3 pouces (7,62 centimètres) de la ligne centrale (à gauche ou à droite).
- Le ‘Diagramme des Dimensions de la Piste’ montre la disposition correcte de la piste conformément aux mesures de cette section.
- Une pierre de curling doit être de forme circulaire et, y compris la poignée et le boulon, doit peser au maximum 44 lbs (19,96 kilogrammes) et au minimum 38,5 lbs (17,46 kilogrammes).
- Elle doit avoir une circonférence maximale de 36 pouces (91,44 centimètres) et une hauteur minimale de 4,5 pouces (11,43 centimètres), mesurée entre le bas et le haut de la pierre.
- Le rayon de la pierre est considéré comme étant de 14,2 cm aux fins du calcul de triangulation.
- Deux ensembles de huit pierres doivent être attribués pour chaque feuille de jeu et seules les pierres attribuées doivent être utilisées, sauf directive contraire d’un arbitre.
- Un membre de l’équipe ou un entraîneur ne doit pas altérer physiquement la surface de glisse ou le poids des pierres attribuées ou sélectionnées des équipes de quelque manière que ce soit. Si la violation a eu lieu avant la livraison de la pierre, l’arbitre doit attribuer une pierre de remplacement à l’équipe fautive. Si aucune pierre de remplacement n’est disponible, l’arbitre doit permettre la nouvelle livraison d’une pierre précédemment livrée ou faciliter la double livraison d’une pierre encore à livrer. Si une pierre modifiée est livrée avant l’intervention de l’arbitre dans le jeu, l’arbitre doit permettre à toutes les pierres de s’arrêter et offrir à l’équipe non fautive la possibilité de : laisser l’action se poursuivre ; ou faire retirer la pierre livrée par l’arbitre et remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions originales.
- Si une pierre se brise pendant le jeu, l’arbitre doit placer une pierre de remplacement là où le plus grand fragment s’est arrêté. Le bord intérieur de la pierre de remplacement doit être placé au même endroit que le bord intérieur du plus grand fragment à l’aide d’une règle de mesure.
- Une pierre qui se renverse dans son parcours ou qui s’arrête sur son côté ou son dessus doit être immédiatement retirée du jeu.
- Toutes les seize pierres initialement présentes sur la feuille au début d’un jeu doivent être livrées à chaque fin complète. Aucun échange de pierres ou nouvelle livraison de pierres déjà livrées dans cette fin ne peut avoir lieu, sauf directive de l’arbitre. Si une violation du point (8) se produit, l’arbitre doit permettre à la pierre livrée et à toutes les pierres affectées de s’arrêter et offrir à l’équipe non fautive la possibilité de : laisser l’action se poursuivre ; ou faire retirer la pierre juste livrée du jeu et remplacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions originales.
- Les équipes ne doivent pas couvrir les pierres sous quelque prétexte que ce soit.
- Chaque équipe doit être composée d’au moins quatre joueurs, comme déterminé par les règles de la compétition, sauf dans le cas prévu au point (5). Avant chaque match, une équipe de cinq membres désignera les quatre membres éligibles de l’équipe qui commenceront la partie en tant que joueurs pour ce match. Si le cinquième membre est enregistré en tant que joueur, il sera reconnu comme l’alternatif pour ce match.
- Chaque joueur d’une équipe de quatre joueurs doit livrer deux pierres à chaque bout, alternativement avec son adversaire.
- Sauf indication contraire dans les règles de la compétition, l’avantage de la dernière pierre au premier bout (le marteau) sera décidé par un tirage au bouton (triangulation utilisée si nécessaire) après l’entraînement pré-partie de chaque équipe. Cela est appelé le Tirage de Dernière Pierre (LSD).
- L’avantage de la dernière pierre au premier bout sera marqué par un astérisque dans l’espace prévu à cet effet sur le tableau des scores. Ce marquage est destiné à noter la dernière pierre du premier bout et ne doit pas être déplacé.
- Au deuxième bout et aux bouts suivants, l’équipe qui a gagné le bout précédent livrera la première pierre du bout.
- Si un bout est annulé (aucun score), l’équipe qui a livré la première pierre au bout annulé livrera la première pierre au bout suivant.
- La rotation de livraison déclarée par une équipe avant le début d’un match doit être suivie tout au long du match, sauf dans les cas prévus aux points (5), (6) ou (7).
- Sauf indication contraire dans les règles spéciales de la compétition :
- Une équipe doit inclure au moins trois des quatre joueurs de l’équipe d’origine.
- Un joueur de remplacement doit être l’alternatif désigné de l’équipe ou un autre joueur éligible, comme prévu dans les règles de la compétition.
- Une équipe peut jouer avec trois joueurs, les deux premiers joueurs livrant chacun trois pierres consécutives à chaque bout. En aucun cas une équipe ne peut jouer avec moins de trois joueurs livrant des pierres. Exception : Le curling mixte à quatre personnes doit toujours comporter quatre joueurs sur la glace, avec deux hommes et deux femmes alternant la livraison des pierres. Le skip doit livrer la quatrième pierre et le joueur agissant comme vice-skip doit livrer la troisième pierre et être de sexe opposé.
- Les rotations de position/livraison suivantes sont les deux acceptées pour la compétition mixte à 4 joueurs :
- lead masculin (premier lanceur), deuxième féminin (deuxième lanceur), troisième masculin (troisième lanceur et vice-skip), et skip féminin (quatrième lanceur).
- lead féminin (première lanceuse), deuxième masculin (deuxième lanceur), troisième féminin (troisième lanceuse et vice-skip), et skip masculin (quatrième lanceur).
- Un joueur de remplacement qui rejoint une équipe avant le début d’un match peut livrer des pierres dans n’importe quelle position de la rotation de livraison de l’équipe. L’équipe doit déclarer sa rotation de livraison à ce moment-là.
- Un joueur de remplacement qui rejoint une équipe entre deux bouts peut livrer des pierres dans n’importe quelle position de la rotation de livraison de l’équipe. L’équipe peut redéclarer sa rotation de livraison à ce moment-là. La désignation du skip et du vice-skip peut également être modifiée à ce moment-là.
- Lors d’un bout en cours, si un joueur (ou plusieurs) est incapable de compléter la rotation de livraison déclarée par l’équipe au début du match, l’équipe peut activer un ou plusieurs joueurs de remplacement sous réserve de :
- Un joueur de remplacement ne peut entrer dans un match pendant un bout que s’il livre une pierre du joueur mis de côté au cours de ce bout.
- Au début du bout suivant, le joueur de remplacement peut livrer des pierres dans n’importe quelle position de la rotation de livraison de son équipe et l’équipe peut redéclarer sa rotation de livraison à ce moment-là. La désignation du skip et du vice-skip peut également être modifiée à ce moment-là.
- Le membre remplacé de l’équipe ne doit pas rejoindre l’équipe avant le match suivant, sauf si l’équipe perd un autre joueur et se trouve ainsi dans une position par défaut conformément à (5)(a).
- Une équipe qui commence un match avec trois joueurs et qui attend qu’un quatrième joueur rejoigne l’équipe peut faire entrer ce joueur dans un bout déjà en cours, à condition qu’il soit capable de livrer une pierre dans la rotation de livraison établie de l’équipe. Avant le prochain bout, l’équipe peut rétablir la rotation de livraison. La désignation du skip et du vice-skip peut également être modifiée à ce moment-là.
- Un joueur qui quitte un match sans avoir pu livrer l’une de ses pierres pendant le bout en cours peut réintégrer un bout déjà en cours, à condition qu’il soit capable de livrer une pierre dans la rotation de livraison établie de l’équipe. Un joueur ne peut quitter et revenir dans un match qu’une seule fois pendant le match.
- Si un joueur de remplacement a été activé, le membre remplacé de l’équipe ne doit pas rejoindre l’équipe avant le match suivant, sauf dans le cas prévu en (5)(f)(iii).
- Si un joueur livre sa première pierre du bout et est incapable de livrer sa deuxième pierre du bout et que les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer à jouer avec trois joueurs et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies :
- Si le lead, le deuxième joueur livrera la pierre.
- Si le deuxième joueur, le lead livrera la pierre.
- Si le troisième joueur, le deuxième joueur livrera la pierre.
- Si le quatrième joueur, le troisième joueur livrera la pierre.
- Si un joueur est incapable de livrer ses deux pierres pendant un bout et que les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer à jouer avec trois joueurs et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies pour le bout en cours :
- Si le lead, le deuxième joueur livrera les deux pierres du lead et la première pierre du deuxième joueur, et le troisième joueur livrera la deuxième pierre du deuxième joueur et les deux pierres du troisième joueur.
- Si le deuxième joueur, le lead livrera la première pierre du deuxième joueur, et le troisième joueur livrera la deuxième pierre du deuxième joueur et les deux pierres du troisième joueur.
- Si le troisième joueur, le lead livrera la première pierre du troisième joueur et le deuxième joueur livrera la deuxième pierre du troisième joueur.
- Si le quatrième joueur, le deuxième joueur livrera la première pierre du quatrième joueur et le troisième joueur livrera la deuxième pierre du quatrième joueur.
- Si un joueur livre sa première pierre du bout et est incapable de livrer sa deuxième pierre du bout et que les règles de la compétition permettent à l’équipe de continuer à jouer avec trois joueurs et que l’équipe choisit de jouer avec trois joueurs, les procédures suivantes doivent être suivies :
- Pénalité : Si une violation des règles 5(5), 5(6) ou 5(7) se produit, l’arbitre permettra à toutes les pierres de s’arrêter et offrira à l’équipe non fautive l’option de laisser le jeu tel quel ; ou de faire retirer la pierre juste livrée du jeu et de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position originale.
- Le capitaine a la direction exclusive du jeu pour son équipe et doit livrer les pierres à chaque fin de manche.
- Sous réserve de la règle 5(5), le capitaine peut jouer n’importe quelle position dans la rotation de livraison de son équipe. Quel que soit la position jouée dans la rotation de livraison, le joueur désigné comme capitaine restera dans cette fonction pendant toute la durée de la partie, sauf dans les cas prévus dans les règles 5(5), 5(6) et 5(7). Exception : Règle 5. Équipes (5)(c)(i)(ii) Curling mixte.
- Lorsque c’est le tour du capitaine de livrer, il choisira un coéquipier pour agir en tant que capitaine. Sous réserve de la règle 5(4), le vice-capitaine peut jouer n’importe quelle position dans la rotation de livraison de son équipe.
- Quel que soit la position jouée dans la rotation de livraison, le joueur désigné comme vice-capitaine restera dans cette fonction pendant toute la durée de la partie, sauf dans les cas prévus dans la règle 5(6).
- Le vice-capitaine assumera les responsabilités du capitaine lorsque ce dernier ne sera pas sur la surface de jeu. Exception : Curling mixte Règle 5(5)(c) « Exception ».
Pénalité : Si une violation des règles 6(1), 6(2), 6(3), 6(4) ou 6(5) se produit, l’arbitre permettra à toutes les pierres de s’arrêter et offrira à l’équipe non fautive la possibilité de maintenir le jeu en l’état, ou de faire retirer la pierre récemment livrée du jeu et de replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.
- Membres de l’équipe non-livrante :
- Seuls le skip ou le vice-skip, ainsi qu’un autre joueur, peuvent être positionnés à l’intérieur de la ligne de hog à l’extrémité de jeu. Ils doivent se positionner derrière la ligne de fond lorsque l’équipe livrante est en train de livrer. Les deux joueurs doivent être immobiles, leurs balais positionnés de manière à ne pas interférer avec ni distraire l’attention du joueur qui est en train de livrer, comme indiqué dans la Règle 8(4)(a).
- Le joueur qui doit livrer suivant peut prendre une position stationnaire sur le côté de la feuille, derrière les hacks à l’extrémité de livraison. Le joueur doit rester silencieux et immobile lorsque le joueur de l’équipe livrante est en train de livrer, comme indiqué dans la Règle 8(4)(a).
- Les joueurs qui ne prennent pas les positions (1)(a) ou (1)(b) doivent se positionner entre les lignes de hog et sur les côtés extrêmes de la feuille lorsque l’horloge de l’équipe livrante est en marche. Les joueurs positionnés dans cette zone doivent rester en file indienne lorsque le joueur de l’équipe livrante est en train de livrer, comme indiqué dans la Règle 8(4)(a).
- Les membres de l’équipe non-livrante ne doivent prendre aucune position ni provoquer un tel mouvement qui pourrait obstruer, interférer avec ou distraire un membre de l’équipe livrante.
Pénalité : En cas de violation des Règles 7(1)(a), 7(1)(b), 7(1)(c) ou 7(1)(d), l’arbitre permettra à toutes les pierres de s’arrêter et offrira à l’équipe non fautive l’option de : permettre que le jeu continue ; ou recommencer la livraison de la pierre ; ou replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine et redélivrer la pierre.
- Membres de l’équipe livrante :
Le skip ou le vice-skip dirigeant le jeu doit être positionné entre les panneaux de fond et la ligne de hog, sur la glace, à l’extrémité de jeu, pendant que son équipe est en train de livrer. Ils peuvent choisir leur position pour diriger le jeu.
Pénalité : En cas de violation de la Règle 7(2), l’arbitre permettra à toutes les pierres de s’arrêter et offrira à l’équipe non fautive l’option de permettre que le jeu continue ou de faire en sorte que l’arbitre retire la pierre juste livrée du jeu et remplace toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.
- La livraison d’une pierre par la main droite doit être initiée depuis le hack situé à gauche de la ligne centrale. La livraison d’une pierre par la main gauche doit être initiée depuis le hack situé à droite de la ligne centrale.
- Si un seul hack mobile est utilisé, la livraison d’une pierre par la main droite ou par la main gauche peut être initiée depuis un hack situé sur la ligne centrale. Si un seul hack mobile est utilisé, il doit être positionné comme requis par l’équipe qui effectue la livraison, conformément à la règle 3(6).
- La livraison et la libération d’une pierre de curling doivent se faire en ligne droite vers la brosse cible. Pénalité : En cas de violation des règles 8(1), 8(2) ou 8(3), l’arbitre laissera toutes les pierres se reposer et offrira à l’équipe non fautive l’option suivante : laisser l’action se poursuivre ; ou faire retirer la pierre juste livrée du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine.
- Un joueur – dont l’équipe contrôle la maison – est en train de livrer depuis le moment où le joueur est positionné dans le hack jusqu’à la libération de la pierre.
- Un joueur ne doit commencer une progression vers l’avant depuis le hack avec une pierre qu’après que la pierre précédemment livrée et toutes les pierres mises en mouvement se soient arrêtées ou aient franchi la ligne de fond et que son équipe contrôle la maison.
- La pierre doit être libérée avant d’atteindre la ligne de hog à l’extrémité de la livraison.
- En cas de violation de (5) lorsque le dispositif de détection de la ligne de hog n’est pas utilisé, la pierre livrée et toutes les pierres affectées doivent se reposer avant que toute action soit prise. L’arbitre retirera la pierre livrée du jeu et replacera toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions d’origine.
- En cas de violation de (5) lorsque le dispositif de détection de la ligne de hog est utilisé, les lumières rouges affichées dans la poignée s’allumeront et les balayeurs de l’équipe livrant la pierre seront responsables de l’arrêt de la pierre avant qu’elle atteigne l’extrémité de jeu et de la guider hors du jeu en la franchissant par la ligne de fond.
- Une pierre touchée à nouveau par la main après la libération, mais touchée avant la ligne de hog, ne constitue pas une violation.
- Si un joueur souhaite recommencer la livraison à la suite d’une action de son équipe, il peut le faire à condition que la pierre n’ait pas atteint la ligne de tee la plus proche. Le joueur redélivrera la même pierre et le même appel de glace.
- Si, selon l’estimation de l’arbitre, une circonstance extrême se produit pendant la livraison et distrait le lanceur de manière significative, la pierre peut être redélivrée avant que l’opposant ne livre sa prochaine pierre. L’arbitre permettra à toutes les pierres de se reposer et offrira à l’équipe de livraison l’option de : laisser l’action se poursuivre ; ou recommencer la livraison de la pierre ; ou, si nécessaire, replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leurs positions d’origine, et redélivrer la pierre. Le joueur redélivrera la même pierre et le même appel de glace.
- Si un joueur livre une pierre appartenant à l’équipe adverse, cette pierre sera autorisée à se reposer, puis elle sera remplacée par une pierre appartenant à l’équipe qui livre.
- Si un joueur livre une pierre alors que ce n’est pas le tour de son équipe :
- Si l’erreur est découverte après que seule la première pierre a été livrée, l’endroit sera rejoué ;
- Si l’erreur est découverte après la livraison de la deuxième pierre de l’endroit, le jeu continuera et la nouvelle rotation de livraison prendra effet.
- Si une erreur dans la rotation de livraison d’une équipe fait qu’un joueur manque son tour, le joueur qui a manqué son tour livrera la dernière pierre pour son équipe dans cet endroit.
- Si une équipe ou un arbitre réalise que la livraison d’une pierre a été manquée mais qu’il est impossible de déterminer quel joueur a manqué son tour, le lead de l’équipe qui a manqué son tour jouera la dernière pierre pour son équipe dans cet endroit.
- Si un joueur livre une pierre alors que ce n’est pas le tour de son équipe :
- Si une équipe livre deux pierres successivement dans le même endroit, elle devra retirer la deuxième pierre jouée, replacer toute pierre déplacée par celle-ci et l’endroit continuera. La deuxième pierre jouée par erreur sera livrée dans la rotation correcte. Si l’infraction n’est découverte qu’après la livraison d’une pierre suivante, l’endroit sera rejoué.
- Si un joueur d’une équipe de quatre joueurs livre trois pierres dans un endroit, sauf dans les cas prévus par la règle 5(6) ou 5(7), la pierre livrée par erreur sera retirée du jeu et toutes les pierres déplacées seront remises à leur position d’origine.
- À l’exception de ce qui est prévu par la règle 8(8), une pierre en mouvement ne doit pas être touchée par un joueur, son équipement ou les effets personnels de l’équipe à laquelle elle appartient.
- Entre la ligne de départ à l’extrémité de lancement et la ligne de fer à l’extrémité de jeu :
- Si une pierre en mouvement est touchée ou si son toucher est provoqué par l’équipe à laquelle elle appartient ou par son équipement, la pierre touchée est immédiatement retirée du jeu par cette équipe.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou si son toucher est provoqué par l’opposition ou par leur équipement ou si elle est affectée par une force extérieure :
- Si la pierre était celle qui avait été lancée, elle est relancée.
- Si la pierre n’était pas celle qui avait été lancée, elle est placée à l’endroit où l’équipe à laquelle elle appartient estime qu’elle se serait arrêtée si elle n’avait pas été touchée.
- À l’intérieur de la ligne de fer à l’extrémité de jeu :
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou si son toucher est provoqué par l’équipe à laquelle elle appartient, ou par son équipement, toutes les pierres peuvent venir se reposer, après quoi la pierre touchée est retirée du jeu et toutes les pierres déplacées après l’infraction sont replacées à leur position originale, sauf si l’équipe non fautive considère qu’il est avantageux de :
- Laisser toutes les pierres là où elles se sont arrêtées ou ;
- Placer toutes les pierres là où elle estime raisonnablement que les pierres se seraient arrêtées si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou si son toucher est provoqué par l’opposition ou par son équipement, toutes les pierres peuvent venir se reposer, après quoi l’équipe non fautive place les pierres là où elle estime raisonnablement que les pierres se seraient arrêtées si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou si son toucher est provoqué par une force extérieure, toutes les pierres peuvent venir se reposer puis être placées là où elles se seraient arrêtées si l’incident n’était pas survenu. Si les équipes ne parviennent pas à un accord, la pierre est relancée après que toutes les pierres déplacées ont été replacées à leur position originale. Si un accord sur les positions originales ne peut être trouvé, l’extrémité est rejouée.
- Si une pierre en mouvement est touchée par une pierre déviée par les séparateurs de la surface de jeu, l’équipe non lançante doit placer la pierre là où elle estime raisonnablement que la pierre se serait arrêtée si la pierre en mouvement n’avait pas été touchée.
- Si une pierre en mouvement est touchée, ou si son toucher est provoqué par l’équipe à laquelle elle appartient, ou par son équipement, toutes les pierres peuvent venir se reposer, après quoi la pierre touchée est retirée du jeu et toutes les pierres déplacées après l’infraction sont replacées à leur position originale, sauf si l’équipe non fautive considère qu’il est avantageux de :
- Pierres du Dernier Lancer (LSD) :
- Si un membre de l’équipe lançante touche une pierre en mouvement, ou provoque son toucher, la pierre sera retirée et enregistrée comme étant à 199,6 cm.
- Si un membre de l’équipe non lançante touche une pierre en mouvement, ou provoque son toucher, la pierre sera relancée.
- Si un objet externe touche une pierre en mouvement, ou provoque son toucher, la pierre sera relancée.
-
- Si une pierre immobile, qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement, est déplacée ou causée à être déplacée par un joueur, elle est replacée à sa position d’origine. S’il y a un doute quant à la pierre qui comptait, la pierre déplacée doit être positionnée en faveur de l’équipe non fautive.
- Si une pierre immobile, qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement, est déplacée ou causée à être déplacée par une force extérieure, elle est replacée à sa position d’origine.
- Si une pierre qui aurait modifié le cours d’une pierre en mouvement est déplacée ou causée à être déplacée par un joueur, toutes les pierres sont autorisées à se reposer, après quoi la pierre dont le cours aurait été modifié est retirée du jeu et toutes les pierres qui ont été déplacées à la suite de l’infraction sont replacées à leur position d’origine, à moins que l’équipe non fautive ne considère qu’il est avantageux de ;
- Laisser toutes les pierres là où elles se sont arrêtées, ou ;
- Placer toutes les pierres dans les positions que l’équipe considère raisonnablement qu’elles auraient occupées si une pierre n’avait pas été déplacée.
- Si une pierre qui aurait modifié le cours d’une pierre en mouvement est déplacée, ou causée à être déplacée par une force extérieure, toutes les pierres sont autorisées à se reposer, puis elles sont placées dans les positions où elles se seraient arrêtées si une pierre n’avait pas été déplacée. Si les équipes ne peuvent pas s’entendre, la pierre est redéposée après que toutes les pierres déplacées aient été replacées à leur position d’origine. Si un accord sur les positions d’origine ne peut être trouvé, l’endroit est rejoué.
- Si une ou plusieurs pierres déviées par les séparateurs de la surface provoquent le déplacement d’une ou plusieurs pierres immobiles, ces pierres sont replacées à leur position d’origine par l’équipe non ayant délivré la pierre.
- Pierres du Dernier Lancer (LSD) :
- Un tir au bouton pour l’avantage de la dernière pierre, déplacé par un membre de l’équipe avant la mesure, sera attribué à la distance jusqu’au prochain cercle défini loin du bouton.
- Si un membre de l’équipe non ayant délivré la pierre déplace une pierre immobile, ou la cause à être déplacée, avant que l’arbitre ne termine la mesure, la pierre est replacée à sa position d’origine par l’équipe ayant délivré la pierre.
- Si une force extérieure déplace une pierre immobile, ou la cause à être déplacée, avant que l’arbitre ne termine la mesure, la pierre est replacée à sa position d’origine par l’équipe ayant délivré la pierre.
- Entre les lignes de départ, tous les membres de l’équipe qui livre peuvent balayer n’importe quelle pierre en mouvement de leur équipe.
- Une pierre immobile doit être mise en mouvement avant que tout balayage ne soit autorisé.
- Lors de la livraison des cinq premières pierres de chaque end, deux joueurs de l’équipe non-livrante peuvent balayer leur propre pierre lorsqu’elle est mise en mouvement.
- Après la livraison des cinq premières pierres de chaque end, seul le capitaine ou le vice-capitaine de l’équipe non-livrante peut balayer la ou les pierres de son équipe après leur mise en mouvement.
- Derrière la ligne de départ à l’extrémité de jeu, un seul joueur de chaque équipe peut balayer à tout moment. Cela peut être n’importe quel joueur de l’équipe qui livre, mais uniquement le capitaine ou le vice-capitaine de l’équipe non-livrante.
- Derrière la ligne de départ, une équipe a le privilège de balayer sa propre pierre en premier, mais elle ne doit pas obstruer ni empêcher son adversaire de balayer.
- La pierre en mouvement de l’adversaire ne doit pas être balayée tant que l’avant de la pierre n’a pas atteint la ligne de départ la plus éloignée, et le balayage ne doit se faire qu’au-delà de la ligne de départ.
- Étant donné que l’objectif du balayage est de maintenir la voie de la pierre propre et de la faire avancer :
- Le balayage ne doit pas laisser de débris devant une pierre en mouvement.
- Le dernier mouvement de balayage doit se terminer en dehors de la voie de la pierre.
- Lorsque l’arbitre constate une violation des règles (1)-(8), toutes les pierres doivent être laissées en repos avant que des mesures soient prises. À ce moment, l’équipe non fautive a le choix de :
- Autoriser le jeu à continuer, ou ;
- Retirer la pierre balayée de manière injuste du jeu et replacer toutes les pierres affectées aussi près que possible de leur position d’origine, ou ;
- Placer la pierre balayée de manière injuste et les pierres qu’elle aurait affectées à l’endroit où elles se seraient arrêtées si la violation du balayage ne s’était pas produite.
- Un nettoyage léger effectué par l’équipe non-livrante avec un dispositif de balayage n’importe où sur la surface est acceptable tant que cela n’interfère pas avec l’équipe qui livre.
- Avant la livraison de la pierre, l’équipe qui livre peut légèrement nettoyer la voie prévue pour la pierre à livrer ou la voie des pierres qui pourraient être mises en mouvement.
- Têtes de balais :
- Seuls les balais approuvés par la Fédération Mondiale de Curling (WCF), conformément aux « Spécifications des balais dans le curling d’élite » et les têtes de balais figurant sur la « Liste des codes approuvés » de la WCF, seront autorisés pour une utilisation lors des championnats de Curling Canada menant aux événements de la WCF, aux événements sanctionnés par la WCF et à tout événement où des points CTRS sont disponibles.
- De nombreux événements compétitifs au Canada ne sont pas officiellement arbitrés ; ainsi, dans l’esprit du curling, il incombe aux joueurs (et/ou entraîneur) de se procurer un balai conforme (dispositif de balayage) pour ces événements. Les joueurs et les entraîneurs seront responsables de s’assurer que tout dispositif de balayage amené sur le terrain de jeu est conforme à la liste des balais approuvés de la WCF. Les arbitres peuvent effectuer des vérifications aléatoires des têtes de balais lors de toutes les compétitions.
- Un « dispositif de balance de livraison » conformément à la règle 15(4) ne peut jamais être utilisé pour balayer. Un nettoyage léger, comme défini en (10) et (11), est permis. Si un dispositif de balance de livraison est utilisé pour balayer, le joueur est disqualifié de la compétition et l’équipe perd la partie. Pénalité : Pendant toutes les séances d’entraînement (avant l’événement, pré-partie, entraînement du soir), si un dispositif de balance de livraison est utilisé pour balayer, le joueur sera averti par un arbitre. Si cela se produit une seconde fois pendant la même séance, le joueur ne sera pas autorisé à continuer dans la séance d’entraînement ou à participer aux pierres LSD ou à la partie qui suit immédiatement (le même jour) la séance d’entraînement.
- Un dispositif de balance de livraison cassé pendant la partie doit être remplacé par le même type de dispositif. Le remplacement doit être inspecté et accepté pour le jeu par un arbitre avant son utilisation selon la règle 15(1), si ce n’est pas déjà inspecté selon la règle 15(2)(b). Si le dispositif de balance de livraison est cassé à cause d’un abus, il ne pourra pas être remplacé pour le reste de la partie (le dispositif de balayage du joueur doit être utilisé pour la livraison). Le joueur peut continuer à jouer sous réserve de l’approbation de l’arbitre en chef.
- Tout joueur utilisant un dispositif de balayage dans des compétitions mentionnées en 11(12)(a) qui n’est pas approuvé par la WCF sera suspendu du reste de la compétition et la partie en question sera perdue. L’équipe ne pourra pas remplacer le joueur pour le reste de la compétition et jouera avec trois joueurs (sauf selon la règle 18(8. Une seconde infraction par le même joueur ou la même équipe (n’importe quel joueur, à n’importe quel moment) suspendra cette équipe pour le reste de la compétition et pour les 365 jours suivants. De plus, l’équipe perdra tous les points CTRS gagnés durant cette saison. Une seconde infraction par un joueur spécifique suspendra l’équipe pour le reste de la compétition, peu importe si la première infraction du joueur a été avec une autre équipe. Le joueur ayant une seconde infraction sera suspendu pour 365 jours à partir de la date de la seconde infraction. (Une première infraction en double mixte entraînera une suspension pour le reste de la compétition.)
- Avant l’entraînement pré-partie, chaque joueur doit déclarer son dispositif de balayage approuvé. Seul ce joueur pourra utiliser ce dispositif pour balayer lors des pierres LSD et de la partie. Pénalité : Si un joueur balaie avec le dispositif de balayage d’un autre pendant les pierres LSD ou pendant la partie pour balayer la pierre de son équipe, la pierre sera retirée du jeu. Si un joueur balaie avec le dispositif de balayage d’un autre pour balayer la pierre(s) de l’adversaire, la ou les pierres seront placées par l’équipe non fautive à l’endroit(s) où elles se seraient arrêtées si elles n’avaient pas été balayées.
- Pour les entraînements pré-compétition / du soir / d’élimination spéciale / pré-partie, seuls ces balais conformes peuvent être utilisés pour balayer ; cependant, un joueur ou un entraîneur peut balayer avec n’importe lequel de ces balais, et leur dispositif de balayage n’a pas besoin d’être celui qui est identifié pour leur usage personnel pendant les pierres LSD et les parties.
- Un joueur ne peut pas changer de balai ou de tête de balai pendant une partie, ou pendant/après un entraînement pré-partie, sauf si l’arbitre en chef accorde une permission spéciale. Pénalité : Si un changement est effectué sans autorisation, l’équipe perd la partie.
- Un dispositif de balayage cassé pendant la partie doit être remplacé par le même type de dispositif de balayage, conformément à la règle 15(3). Si le dispositif de balayage est cassé à cause d’un abus du balai, le balai ne pourra pas être remplacé pour le reste de la partie. Le joueur peut continuer à jouer (sous réserve de l’approbation de l’arbitre en chef) mais ne peut pas balayer.
- Si un joueur de remplacement entre dans une partie, il doit utiliser le balai du joueur qu’il remplace. Pénalité : Si un nouveau dispositif de balayage est amené dans la partie, l’équipe perdra la partie.
- Les balais cibles doivent être les balais de balayage déclarés du capitaine et du vice-capitaine. L’utilisation d’un balai séparé ou différent comme balai cible n’est pas autorisée (même s’il s’agit d’une version conforme et approuvée).
Pénalité : Si le capitaine ou le vice-capitaine balaie avec un balai utilisé pour la glisse, ou tout autre balai non déclaré, ou utilise un balai séparé ou différent de son balai de balayage déclaré comme balai cible, la pierre sera retirée du jeu. Si un joueur balaie la pierre d’un adversaire avec le balai d’un autre utilisé pour la glisse, ou tout autre balai non déclaré, la ou les pierres seront placées par l’équipe non fautive à l’endroit(s) où elles se seraient arrêtées si elles n’avaient pas été balayées.
- La zone de garde libre est la zone entre la ligne de hog et la ligne de tee, excluant la maison.
- Une pierre qui s’arrête sur la ligne de hog ou devant elle après avoir touché une pierre dans la ZGL est considérée comme étant dans la ZGL.
- Une pierre qui s’arrête à l’extérieur de la maison mais touchant la ligne de tee n’est pas considérée comme étant dans la ZGL.
- Toute pierre immobile appartenant à l’opposition située dans la ZGL ne doit pas être retirée du jeu par l’équipe qui effectue la livraison avant la livraison de la sixième pierre de l’endroit.
- Lorsqu’une pierre de l’opposition est retirée du jeu de la ZGL avant la sixième pierre de l’endroit, directement ou indirectement, sans exception, la pierre livrée doit être retirée du jeu et toute autre pierre déplacée doit être replacée aussi près que possible de sa position d’origine.
- Toute pierre précédemment dans la ZGL, dont la position n’est plus dans la ZGL – comme indiqué en (1) – peut être retirée à tout moment sans pénalité.
- Une troisième, quatrième ou cinquième pierre livrée d’un endroit peut toucher une pierre de l’opposition située dans la ZGL pour la pousser vers une pierre(s) non située(s) dans la ZGL à condition que toute pierre de l’opposition initialement située dans la ZGL reste en jeu. Si une pierre de l’opposition est retirée du jeu, appliquez (2)(b).
- Une équipe peut retirer sa propre pierre de la ZGL à condition que son retrait ne cause pas la suppression d’une pierre de l’opposition du jeu dans la ZGL. Si une pierre de l’opposition est retirée du jeu, appliquez (2)(b).
- Une équipe peut lever sa propre pierre située dans la ZGL sur une pierre de l’opposition située dans la maison (non dans la ZGL) et la retirer du jeu. Si une pierre de l’opposition dans la ZGL est retirée du jeu pendant l’exécution du levage, appliquez (2)(b).
- Après la livraison de chacune des quatre premières pierres de l’endroit, il est de la responsabilité du capitaine de l’équipe qui s’apprête à livrer de s’assurer de l’accord avec le capitaine de l’équipe adverse sur le fait que l’une des pierres en jeu soit ou non dans la ZGL. S’ils ne peuvent pas s’entendre, l’arbitre devra prendre la décision en utilisant la règle du mètre de six pieds. Si la position d’une autre pierre empêche l’utilisation du mètre de six pieds, l’arbitre prendra une décision visuelle (avec l’aide d’une “mesure en ligne droite” si disponible et possible).
- Un accord visuel entre les capitaines adverses concernant la présence ou non d’une des quatre premières pierres de l’endroit dans la ZGL ne fait pas obstacle à une mesure à la fin de l’endroit impliquant les mêmes pierres. Si une décision visuelle d’un arbitre a été requise, les pierres en question ne peuvent pas être mesurées à la fin de l’endroit si elles ont été déterminées comme étant dans la ZGL.
- Un jeton doit être complètement au-delà de la ligne de fond pour être considéré en jeu. Un jeton qui n’est pas complètement au-delà de la ligne de fond doit être retiré du jeu, sauf dans les cas prévus aux points (2) et (3).
- Un jeton livré qui n’est pas complètement au-delà ou qui reste à l’extérieur de la ligne de fond après avoir frappé un jeton en jeu doit rester là où il s’est arrêté et sera considéré comme étant en jeu.
- Un jeton livré frappant un jeton à l’extérieur de la ligne de fond, mais considéré en jeu en raison d’activités antérieures, sera également considéré en jeu.
- Un jeton qui traverse la ligne de fond mais qui tourne de sorte qu’il reste sur la ligne de fond est considéré comme « hors jeu ».
- Un jeton qui traverse clairement la ligne arrière est retiré du jeu immédiatement.
- Un jeton qui touche une ligne latérale, frappe une barrière ou vient se poser sur une ligne latérale sera retiré immédiatement du jeu.
- Si un jeton en mouvement frappe un jeton stationnaire et une ligne latérale ou une barrière en même temps, le jeton stationnaire sera autorisé à poursuivre sa trajectoire comme s’il avait été frappé en premier.
- Un jeu sera décidé par une majorité de points.
- Chaque jeton, dont une partie est à moins de 6 pieds (1,829 mètres) du tee, est éligible pour être comptabilisé.
- Une équipe marque un point pour chaque jeton éligible qui est plus près du tee que tout jeton de l’équipe adverse.
- Un end sera décidé lorsque les skips ou vice-skips responsables de la maison à ce moment-là s’accordent sur le score de l’end.
- Si deux ou plusieurs jetons sont à égalité, aucun des jetons égaux ne sera comptabilisé et seuls les jetons plus proches du tee que les jetons à égalité seront éligibles pour être comptabilisés. Si les jetons égaux déterminent quelle équipe marque dans cet end, l’end sera considéré comme blanc.
- Si un jeton, qui aurait pu affecter les points marqués dans un end, est déplacé avant que les skips ou vice-skips ne décident du score, l’équipe responsable du déplacement devra renoncer aux points impliqués.
- Si une personne autre que les deux équipes ou leurs entraîneurs déplace ou cause le déplacement d’un ou plusieurs jetons avant l’accord sur le score ou la mesure, les dispositions suivantes s’appliquent :
- Avant le dernier end ;
- Si le(s) jeton(s) déplacé(s) avaient déterminé qui a gagné l’end, cet end sera rejoué.
- Si une équipe a sécurisé un ou plusieurs points et que le(s) jeton(s) déplacé(s) auraient déterminé si un ou plusieurs points supplémentaires ont été marqués, cette équipe aura le choix de rejouer l’end ou de conserver les points déjà sécurisés et de passer à l’end suivant.
- Dans le dernier end :
- Si le jeu est à égalité et que le(s) jeton(s) déplacé(s) auraient déterminé quelle équipe a gagné le jeu, cet end sera rejoué.
- Si le(s) jeton(s) déplacé(s) auraient déterminé si le jeu était à égalité ou perdu par l’équipe qui était en retard, cette équipe aura le choix de rejouer l’end ou de conserver les points déjà sécurisés et de jouer un end supplémentaire sans le dernier jeton.
- Si l’équipe en retard en points avait déjà sécurisé suffisamment de points pour égaliser le jeu et que le(s) jeton(s) déplacé(s) auraient déterminé si elle a gagné le jeu, cette équipe aura le choix de rejouer l’end ou de conserver les points déjà sécurisés et de jouer un end supplémentaire, avec le dernier jeton déterminé par un tir au tee avec balai. L’équipe qui était en tête au début de l’end aura le choix de tirer en premier ou en dernier.
- Si le(s) jeton(s) déplacé(s) auraient déterminé si le jeu était perdu, égalisé ou gagné, l’équipe qui était en retard en points aura le choix de rejouer l’end ou de conserver les points déjà sécurisés, le cas échéant, et de jouer un end supplémentaire, avec le dernier jeton déterminé par un tir au tee avec balai. L’équipe qui était en tête au début de l’end aura le choix de tirer en premier ou en dernier. Cela s’applique aux situations suivantes :
- Situation #1 – Une équipe est en retard d’un point et mesure deux de ses jetons pour déterminer si elle a perdu, égalisé ou gagné le jeu.
- Situation #2 – Une équipe est en retard de deux points et mesure deux de ses jetons pour déterminer si elle a perdu, égalisé ou gagné le jeu.
- Avant le dernier end ;
- Si, après la fin réglementaire, le score est à égalité, le jeu continuera sans changer la rotation des jeux (l’end où les jetons sont lancés) pour les éventuels ends supplémentaires nécessaires pour décider de l’équipe gagnante.
- Marquage du tableau des scores pour les ends incomplets :
- Lorsque les deux équipes ont encore des jetons à livrer (au moins un pour chaque équipe) et qu’il y a une concession, aucun point n’est marqué sur le tableau des scores.
- Lorsque qu’une équipe a livré tous ses jetons (15 des 16 jetons ont été livrés) et qu’il y a une concession :
- l’équipe qui a livré tous ses jetons a des jetons comptabilisés et le jeu est concédé, aucun point n’est marqué sur le tableau des scores ;
- l’équipe qui n’a pas livré tous ses jetons a des jetons comptabilisés et le jeu est concédé, ces points sont donnés et marqués sur le tableau des scores ;
- Si après que quinze jetons ont été livrés et qu’aucun jeton n’est comptabilisé, et que le jeu est concédé, aucun point n’est marqué sur le tableau des scores.
- Un arbitre doit effectuer toutes les mesures, sauf indication contraire dans les règles de la compétition.
- Le diamètre des pierres varie ; par conséquent, les mesures doivent être prises du tee à la partie la plus proche d’une pierre. Une mesure qui aboutit à des pierres situées à la même distance du tee sera considérée comme un égalité.
- Aucun dispositif physique pour aider à l’observation visuelle ne doit être utilisé pour mesurer avant que la dernière pierre livrée à la fin ne se soit arrêtée, sauf dans les cas prévus dans les sections (4), (5) ou la règle 12(3).
- Les décisions sur la présence ou non d’une pierre dans le jeu à la ligne de hog, aux lignes latérales et à la ligne de fond doivent être visuelles (avec l’aide d’une « mesure en ligne droite » si disponible), sauf dans le cas prévu dans (5). Si les skips adverses ne peuvent pas se mettre d’accord, l’arbitre prendra la décision finale.
- Un skip peut demander à ce qu’un arbitre effectue une mesure lorsqu’une pierre est située sur la ligne de fond, proche de la ligne centrale, afin de confirmer si la pierre est dans ou hors jeu. Un bâton de mesure de six pieds (1,829 mètres) doit être utilisé. Si la position d’une pierre(s) dans la maison rend impossible l’utilisation du bâton de mesure pour déterminer si une pierre est dans ou hors jeu, l’arbitre effectuera une détermination visuelle (avec l’aide d’une « mesure en ligne droite » si disponible) et sa décision sera finale.
- Si deux pierres ou plus sont si proches du tee qu’un dispositif de mesure ne peut pas être utilisé, et si une comparaison visuelle par un arbitre ne peut déterminer quelle pierre est la plus proche du tee, les pierres seront considérées comme égales. Si ces pierres doivent déterminer qui a compté à la fin, la fin sera considérée comme nulle.
- Un bâton de mesure de six pieds (1,829 mètres) à partir du tee sera utilisé, si nécessaire, pour confirmer si une pierre se trouve à moins de six pieds (1,829 mètres) du tee, comme prévu dans (5), la règle 12(3) et la règle 13(9).
- Tous les équipements d’équipe susceptibles d’entrer en contact avec la surface de jeu sont soumis à inspection par un arbitre avant ou pendant la compétition. Les équipements d’équipe soumis à inspection incluent, mais ne se limitent pas à, les brosses, les glisseurs, les grips, les chaussures en général, les dispositifs de glissement/lancement et les vêtements sur glace. Si l’arbitre détermine que l’équipement est en conflit avec les principes du jeu équitable, potentiellement nuisible à la surface de glace ou non conforme à l’intégrité et à l’image positive du championnat, l’arbitre doit identifier l’équipement comme inacceptable et ordonner à l’équipe de retirer l’équipement de la surface de jeu.
- Avant le début de la compétition :
- Toutes les brosses et têtes de brosse utilisées pour le balayage peuvent être inspectées, testées et identifiées comme acceptables pour le jeu conformément à la Règle 11(12)(a)(b).
- Tous les dispositifs de glissement/lancement peuvent être inspectés, testés et identifiés comme acceptables pour le jeu.
- Au début de chaque match, chaque joueur doit déclarer quel type de dispositif de balayage approuvé par la WCF sera utilisé pendant toute la durée du match.
- L’utilisation d’un dispositif d’aide au curling communément appelé « dispositif d’équilibre de lancement » est acceptable. Le dispositif d’équilibre ne doit pas dépasser 5 pieds (1,524 mètres) de longueur et 12 pouces (30,48 centimètres) de largeur. La hauteur peut varier.
- Les équipes ne doivent pas utiliser de dispositif de communication électronique ou toute modification de la voix, c’est-à-dire porte-voix, sifflet, etc., à moins qu’il n’ait été préalablement approuvé par l’Arbitre en chef.
- L’utilisation d’un dispositif d’aide au curling communément appelé « bâton de lancement » qui permet au joueur de lancer une pierre sans poser une main sur le manche de la pierre, n’est pas autorisée lors d’un championnat de Curling Canada menant à un championnat du monde (sauf fauteuil roulant).
- Un match doit avoir une durée ou une longueur spécifiée dans les règles régissant la compétition.
- L’arbitre peut retarder un match pendant une heure maximum, après quoi le match peut être reporté. À la discrétion de l’arbitre, lorsque le match est retardé, il commencera à partir du point où il a été retardé ou du dernier end terminé.
- Si, pour une raison quelconque, un match est reporté à un autre moment, le match continuera à partir du dernier end terminé.
- Les équipes doivent commencer le match à l’heure désignée par le tirage au sort de la compétition. Si une équipe ne commence pas à jouer à l’heure désignée :
- L’horloge de jeu de l’équipe fautive peut être lancée à la discrétion de l’arbitre ;
- Si le retard de début de jeu est de 1 à 15 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point et aura l’avantage de la dernière pierre au premier end du jeu réel. Un end est considéré comme terminé ;
- Si le retard de début de jeu est de 16 à 30 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point supplémentaire et aura l’avantage de la dernière pierre au premier end du jeu réel. Deux ends sont considérés comme terminés ;
- Si le jeu n’a pas commencé après 30 minutes, l’équipe non fautive est déclarée gagnante par forfait. Le match sera enregistré comme W-L (victoire – défaite) par forfait ;
- Lorsque le jeu commence, les équipes auront trente-quatre minutes pour un match de neuf ends, trente minutes pour un match de huit ends, vingt-six minutes pour un match de sept ends et vingt-deux minutes pour un match de six ends.
- Le temps de réflexion attribué à chaque équipe pour compléter un jeu de dix manches sera de trente-huit minutes. Le temps de réflexion attribué à chaque équipe pour compléter un jeu de huit manches sera de trente minutes. Le temps de réflexion attribué à chaque équipe pour compléter chaque fin supplémentaire sera de quatre minutes et trente secondes.
- À l’exception de ce qui est prévu à la règle 16(4) et sauf pour la première pierre lancée dans chaque fin, l’horloge de l’équipe lançante sera démarrée lorsque :
- Toutes les pierres sont arrêtées en jeu ou ont franchi la ligne de fond, et
- Les balayeurs et le joueur ayant lancé viennent se placer sur le côté de la feuille de jeu, et
- L’équipe adverse a abandonné le contrôle de la maison. L’horloge s’arrêtera lorsque la pierre de l’équipe lançante atteindra la ligne de départ la plus proche.
- Si le temps attribué à une équipe expire avant que la dernière pierre de l’équipe n’ait atteint la ligne de départ la plus proche, l’arbitre appellera un temps mort et appliquera la pénalité comme suit :
- Si l’équipe non fautive est en tête en fonction des points inscrits sur le tableau et des pierres comptant dans la maison, elle sera déclarée gagnante de la partie ;
- Si l’équipe non fautive n’est pas déclarée gagnante selon (3)(a), elle se verra offrir l’opportunité d’utiliser son temps restant pour continuer à jouer afin de tenter d’égaliser ou de gagner la partie comme décrit dans (4)(a)-(e) ; ou
- Si l’équipe fautive n’a plus de pierres à livrer, la fin sera considérée comme terminée et le score de la fin sera déterminé selon la règle 13(9), 13(10). Si la partie se termine sur une égalité, une ou plusieurs fins supplémentaires seront jouées conformément à la règle 13(15). L’équipe ayant commis la violation de temps livrera la première pierre de la fin supplémentaire.
- Une équipe peut continuer à jouer après que l’horloge de jeu de son adversaire soit expirée dans une tentative d’égaliser ou de gagner la partie dans le temps qui lui est attribué.
- L’équipe dont le temps est expiré sera considérée comme l’équipe non lançante à partir de ce moment et toutes les règles seront appliquées en conséquence.
- L’équipe non fautive aura un intervalle maximum de vingt secondes entre ses livraisons successives. La gestion du temps sera sous la direction de l’arbitre en chef qui communiquera avec le responsable de l’horloge, si nécessaire. L’horloge démarrera à l’expiration de l’intervalle de vingt secondes. L’horloge s’arrêtera lorsque la pierre livrée atteindra la ligne de départ la plus proche.
- Si l’équipe non fautive marque suffisamment de points supplémentaires pour gagner la partie dans le temps qui lui est attribué, elle sera déclarée gagnante.
- Si l’équipe non fautive marque suffisamment de points pour égaliser la partie dans le temps qui lui est attribué, une ou plusieurs fins supplémentaires seront jouées conformément à la règle 13(15). L’équipe ayant commis la violation de temps livrera la première pierre de la fin supplémentaire.
- Si l’équipe non fautive est incapable de marquer suffisamment de points pour égaliser ou gagner la partie dans le temps qui lui est attribué, elle perdra la partie.
- Une pause obligatoire de cinq minutes aura lieu à la fin de la fin située à mi-parcours de la partie. Tous les autres temps attribués pour les pauses entre les fins, y compris les fins supplémentaires, seront déterminés par les règles de la compétition ou selon les décisions de l’arbitre en chef.
- Le retard d’un jeu en cours dû à un accident ou à une maladie sera à la discrétion de l’arbitre.
- Si les horloges ne sont pas utilisées lors des parties arbitrées et qu’un arbitre détermine qu’une équipe retarde inutilement le jeu, l’arbitre informera le capitaine de l’équipe fautive et, après cette notification, si la prochaine pierre à livrer n’a pas atteint la ligne de départ à la fin du temps imparti de quarante-cinq secondes, la pierre sera immédiatement retirée du jeu.
- Un arbitre peut appeler un temps mort à tout moment et doit appeler un temps mort technique lorsqu’il est demandé ou lorsqu’il doit rendre une décision, effectuer une mesure, un jugement, communiquer ou administrer des pénalités.
- Si un joueur est autorisé ou obligé de relancer une pierre, l’horloge ne fonctionnera pas.
- Si une fin est rejouée, les horloges seront réinitialisées au temps enregistré à la fin de la fin précédente.
- Chaque équipe peut demander deux temps morts par partie et un temps mort pendant toute fin supplémentaire. Le temps mort durera au maximum soixante secondes, plus tout temps de déplacement désigné pour l’entraîneur (ou remplaçant) afin d’accéder au terrain de jeu.
- Pendant une fin, le temps mort ne peut être demandé que par un joueur de l’équipe lançante depuis la surface de jeu. L’entraîneur ou le joueur remplaçant d’une équipe peut signaler physiquement une demande pour leurs joueurs sur la glace, mais ne peut communiquer avec eux que pendant le temps mort.
- Avec l’accord de l’arbitre, les entraîneurs ou les joueurs remplaçants des deux équipes peuvent rencontrer leurs joueurs.
- Dans les environnements de salle, et avec l’approbation de l’arbitre en chef, l’entraîneur et/ou le joueur remplaçant peuvent communiquer avec leur équipe pendant les pauses entre les fins lorsque l’horloge de l’une ou l’autre des équipes ne fonctionne pas.
- Pour la communication autorisée dans (10)(a), (c);
- L’entraîneur ou le joueur remplaçant de l’équipe ayant demandé le temps mort peut accéder à la zone de jeu adjacente ou à la fin de la feuille, mais ne doit pas accéder à la surface de jeu.
- L’équipe qui n’a pas demandé le temps mort peut communiquer avec son entraîneur ou joueur remplaçant, situé à l’endroit désigné pour l’entraîneur de l’équipe, derrière le tableau de score, si l’espace le permet, pendant le même temps que l’entraîneur ou le joueur remplaçant de l’équipe ayant appelé le temps mort. Ils ne peuvent pas retarder la livraison de la pierre.
- Une équipe dont l’horloge a tourné en raison d’une erreur de temps (mauvaise horloge utilisée) verra le double du temps d’erreur convenu ajouté à son horloge.
- L’Arbitre en Chef a la supervision générale de toute compétition à laquelle il est affecté et doit en régir le déroulement.
- Les règles relatives aux violations sur la glace ne peuvent pas être contestées au-delà de l’Arbitre en Chef.
- Lorsque cela est autorisé, l’Arbitre en Chef peut intervenir directement à tout moment dans n’importe quel match et donner des instructions concernant la conduite du jeu et le respect des règles selon ce qu’il juge approprié.
- Les équipes peuvent reporter leurs options en cas de violation à un arbitre. L’Arbitre prendra une décision en conformité avec l’équité et le fair-play.
- L’Arbitre en Chef doit entendre et décider des appels concernant les décisions prises par les arbitres de jeu. Sa décision est finale.
- L’Arbitre en Chef est autorisé à prendre des décisions sur des questions non couvertes par les règles et doit le faire en conformité avec l’équité.
- L’Arbitre en Chef peut recommander l’expulsion ou la suspension de tout joueur ou entraîneur auprès de l’instance officielle de curling ayant compétence. L’expulsion ou la suspension peut concerner la compétition en cours ou des compétitions futures régies par l’instance de curling compétente.
- L’Arbitre en Chef peut expulser un joueur ou un entraîneur du jeu ou de la zone de compétition pour ce qu’il considère comme un comportement abusif ou inacceptable, y compris le refus de se conformer aux règles et aux instructions données par un arbitre. Si un joueur est expulsé du jeu ou de la zone de compétition, il ne peut pas être remplacé par un joueur suppléant. L’équipe doit continuer avec trois joueurs. Si un joueur supplémentaire est expulsé du jeu, l’équipe perdra la partie. Exception : Doubles mixtes à deux personnes et curling mixte à quatre personnes. Si un joueur est expulsé du jeu, l’équipe perdra la partie.
- Si des exceptions aux règles précédentes sont nécessaires pour accueillir un joueur ou des joueurs ayant un handicap physique, avec l’approbation de l’arbitre, des ajustements appropriés sont considérés comme acceptables. Aucun ajustement effectué par un arbitre ne doit inclure l’introduction de nouveaux équipements non approuvés dans le jeu.
- Il est interdit à un joueur ou à un entraîneur de fumer ou de boire des boissons alcoolisées sur la surface de glace ou à proximité de celle-ci. L’arbitre peut suspendre le joueur ou l’entraîneur du match dans lequel la violation a eu lieu.
- Si une compétition impose un code vestimentaire spécifique, les membres de l’équipe doivent s’y conformer. L’arbitre en chef peut suspendre un joueur du match jusqu’à ce que le code vestimentaire soit respecté.
- Tous les autres ajustements de règles liés à l’organisation d’une compétition spécifique de Curling Canada seront couverts dans le Guide des Règles Spéciales et des Compétitions qui régit les aspects opérationnels des compétitions.
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
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- Les pierres sont livrées depuis un fauteuil roulant stationnaire et la pierre doit être positionnée complètement à moins de 18 pouces (45,72 centimètres) de la ligne centrale. Les clubs de curling ayant des programmes actifs pour fauteuils roulants ou ceux qui accueillent des compétitions pour fauteuils roulants doivent installer deux lignes à 18 pouces (45,72 centimètres) de chaque côté de la ligne centrale, allant du bord intérieur de la ligne de lancement (hog line) au bord extérieur du cercle de douze pieds.
- Lors de la livraison, les roues du fauteuil doivent être en contact direct avec la glace et les pieds du joueur livrant la pierre ne doivent pas toucher la surface de glace pendant la livraison.
- La livraison de la pierre se fait soit par une libération classique avec le bras/main, soit en utilisant un bâton de livraison approuvé.
- La pierre doit être libérée de la main ou du bâton avant d’atteindre la ligne de lancement (hog line) à l’extrémité de la livraison.
- Une pierre est en jeu lorsqu’elle atteint la ligne de lancement (hog line) à l’extrémité de la livraison. Une pierre qui n’a pas atteint la ligne de lancement à l’extrémité de la livraison peut être retournée au joueur et relivrée.
- Le balayage n’est pas autorisé.
- Les compétitions pour fauteuils roulants sanctionnées par Curling Canada exigent que toutes les équipes participantes soient composées de joueurs des deux sexes pour tous les jeux. Les équipes peuvent jouer avec trois (3) joueurs à condition que les deux sexes soient présents.
- Les fauteuils roulants motorisés sont acceptés.
- Chaque équipe recevra trente-huit minutes de temps de réflexion pour un match de huit manches. Chaque équipe aura droit à deux pauses par match. Une pause dure 90 secondes. Il y aura une pause de sept minutes à la fin de la quatrième manche. Toutes les autres règles d’Opération du Temps de Jeu s’appliquent.
- Lorsqu’une manche supplémentaire est nécessaire, les horloges seront réinitialisées et chaque équipe recevra six minutes de temps de jeu et une pause de 90 secondes pour chaque manche supplémentaire.
- Une équipe est composée de deux joueurs, un homme et une femme. Les joueurs alternants ne sont pas autorisés.
- Une équipe doit abandonner toute partie dans laquelle elle ne parvient pas à avoir les deux athlètes jouant pendant toute la durée de la partie.
- Le système de pointage sera le même que dans une partie de curling régulière. Les pierres « placées » avant le début de chaque manche peuvent être comptées dans le score.
- Chaque équipe doit livrer cinq pierres par manche. Le joueur livrant la première pierre de l’équipe dans la manche doit également livrer la dernière pierre de l’équipe pour cette même manche. L’autre membre de l’équipe livrera la deuxième, la troisième et la quatrième pierre pour cette manche. Le joueur livrant la première pierre peut changer d’une manche à l’autre.
- Zone de protection modifiée : aucune pierre en jeu, y compris les pierres « placées » et celles dans la maison, ne peut être déplacée vers une position hors-jeu avant la livraison de la quatrième pierre d’une manche. En cas de violation, sans exception, la pierre livrée doit être retirée du jeu, et toute pierre déplacée sera replacée à sa position d’origine par l’équipe non fautive.
- Avant le début de chaque manche, une équipe place la pierre « placée » de son équipe à l’extrémité du terrain dans l’une des deux positions désignées A et B. La pierre « placée » de l’adversaire est ensuite placée dans la position (A ou B) qui reste libre. La localisation de ces positions est la suivante (voir la Figure No. 1) :
- Position A : Placement de manière à ce que la pierre soit coupée par la ligne centrale et soit immédiatement devant ou derrière l’un des trois points sur la glace. Les équipes conviennent mutuellement de l’emplacement, et cela reste la même position pour toute la partie. Les points sont placés sur la ligne centrale :
- Au point médian entre la ligne de hog et le bord extérieur du sommet de la maison, soit 2,286 m (7 pieds 6 pouces), ou ;
- 0,915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la maison, ou ;
- 0,915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la ligne de hog.
- Position B : La pierre de la Position B est placée de manière à ce qu’elle soit coupée par la ligne centrale et située à l’arrière du cercle de 4 pieds. Le bord arrière de la pierre est aligné avec le bord arrière du cercle de 4 pieds.
- Position A : Placement de manière à ce que la pierre soit coupée par la ligne centrale et soit immédiatement devant ou derrière l’un des trois points sur la glace. Les équipes conviennent mutuellement de l’emplacement, et cela reste la même position pour toute la partie. Les points sont placés sur la ligne centrale :
- Option Power Play : Une fois par partie, chaque équipe, lorsqu’elle a la décision sur le placement des pierres « placées », peut utiliser l’option « Power Play » pour positionner les pierres.
- La pierre dans la maison, qui appartient à l’équipe ayant l’option pour cette manche, est placée avec le bord arrière de la pierre contre le bord avant de la ligne de tee, avec la moitié de la pierre dans le cercle de 8 pieds et l’autre moitié dans le cercle de 12 pieds.
- La pierre de garde est positionnée sur le côté de la feuille, de sorte qu’elle soit coupée par une ligne directe entre le centre de la pierre dans la maison et le centre du hack où le hack intersecte la ligne centrale. La distance de cette pierre de garde par rapport à la maison sera la même que celle déterminée pour les pierres de garde centrales et sera soit immédiatement devant, soit immédiatement derrière l’un des trois points de la glace.
- L’équipe ayant la pierre dans la maison (pierre B) positionnera la pierre de garde (pierre A) (voir Fig. No. 2) :
- Au point médian entre la ligne de hog et le bord extérieur du sommet de la maison, soit 2,286 m (7 pieds 6 pouces) ; puis à 1,07 m (3 pieds 6 pouces) à gauche ou à droite de la ligne centrale et du même côté que la pierre dans la maison, ou ;
- 0,915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la maison ; puis à 1,09 m (3 pieds 7 pouces) à gauche ou à droite de la ligne centrale et du même côté que la pierre dans la maison, ou ;
- 0,915 m (3 pieds) du point médian (i) plus proche de la ligne de hog ; puis à 1,04 m (3 pieds 5 pouces) à gauche ou à droite de la ligne centrale et du même côté que la pierre dans la maison, ou ;
- La pierre de garde peut être placée de chaque côté de l’emplacement (plus près de la maison ou plus près de la ligne de hog) déterminé avant la partie.
- L’option « Power Play » ne peut pas être utilisée dans les manches supplémentaires.
- L’équipe ayant la décision sur le placement des pierres « placées » sera déterminée par des tirages au bouton (triangulation utilisée si nécessaire) :
- Après l’entraînement d’avant-partie de la première équipe, chaque joueur livrera une pierre au bouton, une dans le sens horaire vers l’extrémité de jeu et une dans le sens antihoraire. Les deux seront mesurées et combinées pour déterminer la valeur LSD de l’équipe.
- Après l’entraînement d’avant-partie de la deuxième équipe, chaque joueur livrera une pierre au bouton, une dans le sens horaire vers l’extrémité de jeu et une dans le sens antihoraire. Les deux seront mesurées et combinées pour déterminer la valeur LSD de l’équipe.
- L’équipe ayant la distance LSD la plus courte aura la décision sur le placement des pierres pour la première manche. Les équipes doivent désigner l’ordre des lancers pour le LSD avant l’entraînement.
- Après la première manche, l’équipe qui n’a pas marqué aura la décision sur le placement.
- Si aucune équipe ne marque dans une manche, l’équipe ayant livré la première pierre dans cette manche aura la décision sur le placement dans la manche suivante. En cas de manche annulée en raison d’une égalité de mesure, l’équipe ayant eu la décision sur le placement des pierres « placées » ne changera pas pour la manche suivante.
- L’équipe dont la pierre « placée » est dans la Position A dans la Figure No. 1 et No. 2 livrera la première pierre dans cette manche.
- Lorsqu’une équipe est en train de livrer, le joueur non-livreur de cette équipe peut être n’importe où sur la surface de la glace.
- Après la livraison, l’un ou les deux joueurs peuvent balayer leur pierre livrée et toutes les pierres mises en mouvement appartenant à leur équipe, n’importe où devant la ligne de tee à l’extrémité de jeu. Cela s’applique à toutes les pierres livrées de l’équipe, y compris le LSD.
- Si un joueur livre une pierre hors de la rotation correcte, la pierre livrée est retirée du jeu et toute pierre déplacée est remise à sa position d’origine par l’équipe non fautive. Si l’infraction n’est pas découverte avant la livraison d’une pierre suivante, le jeu continue comme si l’infraction n’avait pas eu lieu ; cependant, le joueur ayant livré la première pierre de la manche peut livrer un maximum de deux pierres dans cette manche.
- Chaque équipe aura 22 minutes de temps de réflexion. Il y aura une pause de quatre minutes après la fin de la quatrième manche. Lorsque des manches supplémentaires sont nécessaires, les horloges seront réinitialisées, et chaque équipe recevra trois minutes de temps de réflexion pour chaque manche supplémentaire.
BÂTON CANADIEN ASSOCIATION CANADIENNE DE CURLING BÂTON
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La CSCA applique les Règles du Curling pour le Jeu Général, telles qu’approuvées par Curling Canada, avec les exceptions suivantes :
- Chaque équipe est composée de deux joueurs, quel que soit leur sexe.
- Un membre de chaque équipe reste à chaque extrémité de la patinoire et ne doit pas traverser la ligne médiane (sauf comme indiqué dans les points (9), (10.
- Les deux joueurs qui livrent les pierres se relaient pour livrer six pierres chacun par bout, tandis que leurs coéquipiers dirigent ce bout. Ensuite, les rôles sont inversés. Toutes les parties se jouent en six bouts.
- Chaque pierre doit être livrée avec un bâton de livraison, en position debout ou assise (en fauteuil roulant).
- Une pierre est en jeu lorsqu’elle atteint la ligne de hog à l’extrémité de la livraison.
- Une pierre qui n’a pas atteint la ligne de hog à l’extrémité de la livraison peut être renvoyée au joueur et redélivrée. Le joueur redélivrera la même pierre et le même tir appelés.
- Le balayage n’est pas autorisé entre les lignes de hog.
- Les trois premières pierres livrées dans un bout ne peuvent pas être retirées du jeu avant la livraison de la quatrième pierre de ce bout. Lorsqu’une pierre(s) de l’équipe adverse est retirée du jeu avant la quatrième pierre du bout, directement ou indirectement et sans exception, la pierre livrée est retirée du jeu et toutes les autres pierres déplacées sont replacées aussi près que possible de leur position d’origine.
- Chaque équipe peut appeler un maximum de deux temps morts de 90 secondes pendant une partie. Lors d’un bout supplémentaire, un temps mort par équipe est autorisé. Chaque fois qu’un temps mort est appelé, l’équipe appelant le temps mort peut consulter n’importe où sur la surface de glace, y compris dans la zone de jeu à l’intérieur de la ligne de hog de l’extrémité de réception. Chaque fois qu’un temps mort est appelé, l’équipe adverse peut consulter en dehors de la ligne de hog de l’extrémité de réception ou sur les bords, mais pas dans la zone de jeu à l’intérieur de la ligne de hog de l’extrémité de réception.
- En cas d’égalité, un bout supplémentaire est joué, chaque joueur livrant trois pierres. Les joueurs échangent ensuite leurs rôles au milieu d’un bout supplémentaire pour compléter le bout.
- Un joueur en fauteuil roulant, ou des concurrents ayant des problèmes de mobilité déclarés et confirmés, s’ils le souhaitent, peuvent avoir un Assistant Joueur de Glace (IPA) désigné pendant le jeu, par curleur impacté. L’IPA pourrait tenir/maintenir le fauteuil roulant et positionner/nettoyer les pierres pour la livraison. Le même IPA pourrait également balayer uniquement pour le joueur impacté, sous la direction du partenaire compétiteur qui livre, et uniquement dans la « zone de jeu » (de la ligne de hog à la ligne de fond), y compris les pierres de l’adversaire derrière la ligne de tee. L’IPA attraperait également les pierres égarées lorsque nécessaire. Les IPA ne seraient pas autorisés à être impliqués dans l’appel des tirs ou les discussions stratégiques pendant la partie. Dans le cas où un IPA serait l’entraîneur déclaré de l’équipe, il pourrait participer à la stratégie uniquement pendant les temps morts approuvés durant la partie. Pour des raisons de sécurité, l’IPA devrait porter des chaussures appropriées pour participer activement sur la glace.
- Dans le cas d’un joueur en fauteuil roulant, ou d’un joueur lançant avec un bâton de livraison à partir d’une position debout stationnaire entre le sommet de la maison et la ligne de hog proche, la pierre doit commencer à partir d’un point situé à moins de 18 pouces de la ligne médiane. Lorsque le joueur livre la pierre d’une zone située entre la butte et le bord extérieur du sommet de la maison à l’extrémité de la livraison, une portion de la pierre doit toucher la ligne médiane avant de commencer la livraison.
- Une équipe doit être composée de cinq personnes et doit avoir un minimum de quatre joueurs de curling, comme indiqué dans le Guide de classification fonctionnelle, et peut être composée de n’importe quelle combinaison d’hommes et/ou de femmes.
- Aux fins de la compétition :
- Un entraîneur est défini comme une personne qui éduque et instruit les joueurs sur les techniques mécaniques du jeu et les stratégies de jeu. Un entraîneur ne sera pas autorisé à accéder au terrain de jeu, sauf s’il utilise le temps d’entraîneur.
- Un guide est une personne qui peut décrire le coup que le capitaine demande au joueur de lancer, y compris le poids, la rotation et ce que le coup est censé accomplir. Le guide peut s’assurer que le joueur est correctement aligné sur le tremplin.
- À l’exception de l’entraîneur, un seul membre d’une équipe peut être une personne voyante. Cette personne doit remplir le rôle de guide.
- Le guide ne doit avoir aucun contact physique avec une barre de lancer ou avec un joueur ayant commencé le mouvement de lancer une pierre.
- Le guide ne doit avoir aucun contact physique avec la pierre en cours de lancer, à l’exception du placement de la tête de la barre de lancer sur la pierre.
- Un guide est autorisé à faire référence à l’emplacement de la brosse cible, mais il n’est pas autorisé à balayer ni à indiquer la ligne.
- Lorsque le guide utilise un chronomètre pour communiquer les temps intermédiaires, le temps ne peut être donné qu’en secondes et le guide ne doit fournir aucune autre information pouvant être perçue comme l’interprétation du temps intermédiaire.
- Les aides, telles que les lampes de poche, les brosses éclairées, les monoculaires ou les jumelles peuvent être utilisées sans consultation et peuvent être utilisées n’importe où sur la piste pour aider à guider. Les pointeurs laser ne sont pas autorisés.
- Chaque équipe sera autorisée à désigner un balayeur. Cette personne doit répondre aux exigences énoncées dans le Guide de classification fonctionnelle pour les classifications B2 ou B3. Le balayeur désigné ne doit jamais être situé derrière la ligne de fond.
- Chaque équipe disposera de trente-six minutes de Temps de réflexion. Chaque équipe aura droit à deux temps morts par match. Un temps mort durera quatre-vingt-dix secondes. Il y aura une pause de sept minutes à la fin du quatrième bout. Toutes les autres règles de gestion du temps de jeu s’appliquent.
- Si un bout supplémentaire est nécessaire, les horloges seront réinitialisées et chaque équipe recevra six minutes de Temps de réflexion ainsi qu’un temps mort de quatre-vingt-dix secondes pour chaque bout supplémentaire.
- Si le bout supplémentaire est nul, un joueur de chaque équipe lancera une pierre la plus proche de la ligne de départ pour déterminer l’équipe gagnante. Le balayage est autorisé. L’équipe ayant marqué au huitième bout lancera en premier.
- L’entraîneur et le guide sont autorisés à accéder au terrain de jeu pendant un temps mort. Le guide n’est pas autorisé à demander un temps mort.